2022-04-26 16:59+20
[众测计划]克系复古射击《forgive me father》:一种痛并快乐着的体验
===梦回《暗黑地牢》的经典开场===
扮演一个牧师或者女记者,收到一封远亲的来信,回到你阔别已久的家乡,面临一个几乎无人生还、怪物横行的世界,没错,欢迎来到《暗黑地牢》《forgive me father》——这是一个老派的、克苏鲁题材的(关底就是克苏鲁本鲁)、(在让人晕3D的方面做到极致的)主视角射击游戏,它并不存在太多的情节,也不存在太多的花里胡哨,你所需要做的,只有拿起武器,然后射爆一切...或者,砍爆一切——
===相当惊艳的美术,略为乏味的“纸片人”射击===
事实上,以一男一女为主角,堆砌着血浆的“B级片”射爆游戏,首先让我想到的是《神之扳机》(god’s trigger),不过《forgive me father》在美术水准上显然比《神之扳机》或者绝大部分其他同类型的游戏高出了一个档次——游戏整体的画风有点像是上色以后的《奥伯拉丁的回归》,加上一种“颗粒感”明显的画面滤镜,有一种让人身处“漫画”中的体验,又有点像是置身电影之中。
虽然作为一个3D游戏,但事实上手绘的怪物并没有体现出更多的立体感,感觉更像是“纸片人”,只是没有《弹丸论破》那样树个人物“立牌”的地步,但也绝对没有好出太多。我没有考证游戏中的怪物是否都是手绘——这样的手绘带来了非常特别的画面质感,就像是“连环画它在动!”,但另一方面,“模型动作”则相当的贫乏,体现在怪物感觉都是在“飘移”——因为脚步没有任何动作。
除此以外,近战攻击的交互动作也相当不明显——我个人认为这很大程度的影响了游戏的体验,因为一方面,游戏想要借鉴《英雄萨姆》或者《毁灭战士》这种老派射击游戏的风格,让玩家在敌人高额伤害与弹药缺乏的双重威胁之间,找到一个“刀尖上跳舞”的平衡点,但是问题来了:《forgive me father》一来没有任何动作性可言——没有翻滚、没有奔跑、没有勾爪、没有《毁灭战士》那种“上单双杠”的可利用地形,二来怪物没有攻击动作的动画,你甚至没法像《饥荒》那样,借助敌人的出手前后摇来实现Hit&run,而唯一能帮助到你的,只有一种在“脑海中”的距离感。
这样的设计很大程度上毁灭了游戏体验——这里使用毁灭也许并不夸张,因为游戏的美术风格很容易给人极其高的期望值。那么随着游戏的深入,玩家会发现,没有“动作演出”并不是问题的全部,而仅仅是问题的开始,更严重的问题在于自己操作与策略的选择都被高度压缩了——我们稍微一对比类似的游戏,从《毁灭战士》到《影子武士》,都能发现非常讲究资源的循环与类似于格斗技“cancel”的“破局”手段:在这两个游戏中对于绝大部分怪物的近身会形成玩家对其的压制,而不是相反;除此以外,花样百出的“处决”技能给与了玩家更多的选择(是打掉血条还是打出处决条)以及操作空间(处决的无敌时间)。
那么《forgive me father》是怎么做的呢?它选择了在远处大量堆远程怪的同时,极大程度的压缩玩家“近战”的收益——最终让游戏变成了一个纯粹的瞄准与爆头的二择游戏,那么设计的压缩空间就变越来越严苛的压缩:远程的敌人越来越多,能力越来越强(机枪、跟踪),让你无法突脸的近战精英堆怪同样越来越严重,且玩家并没有在近战获得高额收益与快速击杀的有效手段,这两点在第4和第5关非常集中的体现,导致于“跑酷”过关反而成为了在绝大部分情况下更好的选择。
与二择的单调战斗相对应的还有人物单调的养成:修士和记者两个角色的背景故事一毛一样,唯一的差别在于各自有4个技能,这也是他们在技能树中唯一的差别,剩下的包含了各种枪械和随身物品的强化(比如手枪变双持)都是一样的。大概制作组也觉得养成的内容相对深度有限,那么怎么解决呢?就是让你一局游戏只能升到15-16级左右,大概仅仅能点出技能树一半不到的内容,这样来强化一下“重复游玩”的驱动力,但这种动作元素与策略选择过少的纸片人射击显然难以支撑这一点。
===一切恐惧来源于火力不足...可能还有光线不足===
某种意义上,《forgive me father》制作组大概是用一种《暗黑地牢》+《黑暗之魂》的思路在做游戏:《暗黑地牢》的思路指的是游戏中的资源在普通或以上难度中,一定是呈一个持续降低的曲线状态→→除了手枪、散弹和机枪,其他的弹药都相对稀缺,如果你不能保持高效的杀敌效率(比如枪枪爆头),那么弹药尤其是火箭筒激光枪和手弩这些高级武器的弹药会长期处于一个相对紧缺的状态;而弹药的稀缺就会压缩到你的生命值&护甲值,游戏中的回血物品回复量在25-50,怪物掉落的更是仅仅只有10,在一个大关卡整体完成之前不会回复人物的状态,包括你路过存档点时同样如此,最终让你的冒险旅程戛然而止(回到最后一个存档点)。
这种基于“压力”的设计或许原本是没有问题的,但问题在于,《forgive me father》并没有足够的正反馈机制来调和它——游戏中唯二的正向积累在于护甲值与杀敌数累计的“疯狂值”(这一点还是非常不错的设计,且在最后隐喻了游戏主题):击杀敌人越多你的伤害越高,但一旦翻车,就必须从存档点开始。
除了火力不足所带来的压力,游戏中存在另一个“压力设计”在于“光线不足”:游戏中存在绝对黑暗的房间,玩家可以鼠标右键点燃油灯,但此时就无法攻击——其实这个系统我感觉还是蛮有意思,而且能够符合克系背景那种未知中的恐惧感那个味道的,不过遗憾在于光照系统仅仅是浅尝辄止,并没有做一些系统层面的深化:比如使用光照来暂时削弱怪物(其实同样是因为只做了二择,举灯就无法攻击)。
===出色的BOSS战与肉鸽游戏水平的关卡设计===
《黑暗之魂》思路是指游戏的“拐角藏怪”与“房间堆怪”的使用简直到了“病态”的程度,越到后期越为夸张,但《黑暗之魂》中看起来再“堆怪”的场景,一般也都设计过了可以各个击破的方式,而《forgive me father》则完全没有“引怪”的设定,反而是经常会有触发式的“菊花刷怪”,这种堆怪加上大量远程怪,让后期很多战斗只能够拐角打回合制而并没有太多的选择空间。
另一方面,《forgive me father》的地图和探索也并没有呈现出足够的趣味性,关卡中会存在一些分支路线与隐藏地点,但与《黑暗之魂》所呈现出来的箱庭纵深感完全无法同日而语。作为一个事实上的“关卡制”游戏,给人的体验更像是那些在“房间设计”上不拘小节的肉鸽游戏。虽然房间在装饰布置与内容陈列上有一定的趣味性(比如下图的海贼王彩蛋),但在gameplay环节并没有太多让人眼前一亮的设计,最多就是走个隐藏路线拿一点护甲和补给品了。
但肉鸽游戏的“房间”一般元素相对简单是为了随机生成,《forgive me father》关卡流程中房间的元素简单就纯粹的是平庸了。平庸的关卡设计+动作元素过少的战斗系统,共同让游戏在打BOSS之前的流程显得冗长——在大约8小时的游戏时长中,仅仅只有4个BOSS可供挑战,不过这些BOSS战还是比较好的体现出了克苏鲁文化的怪异感与战斗机制上的趣味性,给了人比较良好的游戏体验。唯一的问题大概在于:分量太少有点不太够吃,而除了BOSS战以外的其他环节都有着“拖时间”的嫌疑,比如最终决战之前所需要关闭的4个传送门。
===我是真的要吐了,物理含义===
“这个世界上怎么可能有比《生化奇兵:无限》和《传送门》还要催吐的游戏?”
“现在有了,就是《forgive me father》”
===分项目评价与评分===
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-19) 新(20-)
*本作于2022年4月8日发售于steam平台:
https://store.steampowered.com/app/1590910/Forgive_Me_Father/
[游戏类型]
FPS 复古 克鲁苏 黑暗奇幻 动作
[游戏价格]
Mirror2 航海狼人杀 幽灵线东京 老头环 黎之轨迹
*本体售价80元
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
*对我个人而言,这是一款“好看”胜过于“好玩”的游戏
[玩家群体]
儿童 克系爱好者 射击爱好者 动作玩家 射爆爱好者
*不能爽快射爆!不能爽快射爆!不能爽快射爆!
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*推荐配置950-1050TI
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*瞄准、移动与爆头并不是不能实现游戏深度,但《forgive me father》并没有做到
[难度]
二之国 刺客信条 哈迪斯 只狼 魔界村
*普通难度已经相当难了,但部分难度来源于近战攻击没有动画动作。
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
*约8小时流程,有两个人物可选
[剧情]
老滚6试玩版 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
*有一个意料之外有情理之中的发展,以及为什么全篇不讲剧情,是因为只有一点剧情,且一讲就会剧透的那种。
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
*牛逼!
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
*不错
[其他]
单人游戏 多人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
===也许做成快节奏肉鸽会好玩一点===
在独立游戏整体已经从“杀戮尖塔狂热”中慢慢痊愈,开始冲向人均肉鸽lite的当下,《forgive me father》是一个做了流程关卡制游戏,但我个人觉得反而是投错了胎,更加适合做一个肉鸽游戏——如果能把单局通关时间压缩在1-2小时,同时包含着4场BOSS战,让游戏中4个大的关卡成为随机可能出现的地图,那么一切的一切:包含了资源的压力、相对单调的杂兵战、相对简单的关卡设计这些问题可能都不再成为问题——这样可以成为一个,类似于《陷阵之志》的,以资源的压迫作为玩法驱动力的肉鸽lite游戏,而那个在关卡制中点不满的技能树则可以做成肉鸽模式中的“解锁”。但最终它做成了一个机制略为单薄、流程又稍微冗长的关卡制游戏,让人得到了一种,痛并快乐着的游戏体验。
++抓人的高水准美术风格
+克系氛围的背景设定
+紧张刺激的BOSS战
-太过单调的动作元素
-乏味的纸片人射击
-平庸的关卡设计
===游戏评分===
forgive me father 7.5/10 PC 71 88% 741
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![[ac:哭笑]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac15.png)
散了散了