2019-08-02 12:54+67
[朝花夕拾No.07]Dead or School:打扮清凉,战斗爆衣,但我是正经动作游戏?(35L更新BOSS战)
===引言:以“dead or”开头的又一个涩晴游戏?===
作为全球绅士文化的发源地和集大成者,日本游戏向来是以卓越的配乐、出色的立绘、宏大的世界观、惊人的脑洞“万物皆可推倒”闻名。从众多以谈恋爱为目的的galgame到众多不以谈恋爱为目的却贡献了更多素材的其他类型游戏,性感的女性角色一直是日产游戏中一道亮丽的风景线,在动作类游戏中(格斗:生或死、ACT:贝姐、ARPG:尼尔)尤为甚之,尤其是生或死系列,凭借着对广大绅士胃口的精准把控,在相对低迷的格斗游戏市场中异军突起,也成为了近两年数得上的知名IP
本期的主题并不是光荣脱裤魔的dead or alive,虽然它的宣传图片和视频看起来比dead or alive还要涩晴,然而与dead or alive正经格斗游戏外皮下的福利内核不同,dead or school这款由日本独立游戏工作室studio nanafushi制作并发行的”hack and slash”(砍杀类)游戏是一个披着涩晴外壳的真实硬核横版动作游戏
游戏讲诉了一个因为神秘原因导致的地上世界被毁灭、被尸鬼占领后,人类只能躲藏在各个以地铁轨道连接地铁-离去?的分散地下坑道内苟且偷生的故事,女主人公因为奶奶在末世来临之前对学校的美好怀念,决定走出地下庇护所回到地面世界的“学校生活”,走向了十步斩一鬼、千里不留行的修罗之路
游戏中主角会遇到各种穿着清凉的难民,战斗中生命降低到20%也会触发爆衣设定(然而只有一个1秒左右的动画,实际游戏画面并不会有爆衣效果),然而游戏中的涩晴成分也就仅限于此,除此之外,这就完完全全是一个正经硬核的横版类动作游戏了看到这里,读完第一段已经购买的朋友默默的点下了退款,然而出人意料的是,游戏的素质还是远超笔者的预期,那么本作究竟有哪些玩点呢?
===快速了解Dead or School ===
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-18) 新(19-)
[游戏类型]
横版动作 类恶魔城、砍杀、RPG、少量福利
[游戏价格]
Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
[剧情]
科比的儿子 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 社区支持 创意工坊
=== Dead or School玩法与游戏设定===
===音画表面与玩法设定===
本作是伪3D画面下的实际2D(类似三位一体、血污),然而画面第一眼看上去总有点奇奇怪怪的感觉,习惯了以后发现画面有点像是望远镜看着屏幕的感觉(中心和边缘的视距感受不一样),这样在移动的时候边缘就有波动感。配乐风格有点像弹丸论破1+一些打碟电子乐。
玩法上类似关卡制恶魔城:本作的每个关卡都是一个可自由探索的地铁管道迷宫(但是部分区域存在着关键人物或者道具才能开启),最终战胜关卡BOSS可以通往下一个关卡。关卡内存在众多的传送点可以互相传送,而在初始的地铁中可以快捷通往各个已经解锁了的关卡和挑战已经战胜过的BOSS(更高级的版本),另一些类似恶魔城的元素是本作也存在刷刷刷(装备改造材料)、升级机制、跳跳乐环节。虽然没有恶魔城种类繁多的碎片,但本作拥有一个养成深度还不错的武器系统,此外操作上类似贝姐,有待无敌帧的翻滚,完美翻滚还可以触发子弹时间
===武器和基本操作===
1、耐力设定
本作中很重要的一点是耐力设定:加速跑、翻滚、武器攻击都需要消耗耐力。在使用特殊攻击和重武器(比如斧头时),前期可能一次攻击耐力槽就要见底。耐力在不实用时会慢慢恢复,但是进入体力不支状态(耐力条剩20%)会降低速度并大幅降低耐力恢复速度,而蹲下则可以快速恢复耐力(大概1-2秒回满)
一般动作游戏中伤害=战力,而本作中,伤害*耐力*耐久=战力,需要平衡几项属性的关系
2、耐久设定
本作中可携带的三项武器(近战、远程、重武器)都存在类似耐久的设定,远程和重武器是弹药量,而近战武器是耐久度,耐久耗尽以后近战武器伤害减半。虽然游戏过程中可以爆大量武器,但是只有存档点才可以更换武器,且存档点存档则怪物全部刷新,所以一定要保证携带的武器可以从一个存档点打到下一个存档点
3、动作系统
本作的动作系统还是颇具操作感,近战普通攻击拥有5次连击(护手剑类轻武器没有连击次数限制),此外↑A=上挑可以将敌人击飞、↓A=下刺可以将敌人撞到,灵活应用可以大大提升输出效率
此外近战、远程和重武器都拥有特殊攻击,近战武器是旋风斩(小范围快速多次攻击的AOE伤害)、远程武器是跪姿射击(按住特殊攻击键跪下,按攻击键设计),效果是具有穿甲效果的双倍伤害射击、重武器是子弹时间(按住特殊攻击进入子弹时间),可以更好的手动瞄准。特殊攻击会大量消耗体力,所以需要灵活把握输出和回体力的节奏
此外本作可以二段跳、可以空中抓握横杆(部分BOSS战中是可以大幅降低难度的技巧)、可以无敌帧翻滚(完美翻滚触发子弹时间),在ACT游戏里大概就差了一个弹刀机制
4、武器系统
游戏中有“负重”系统(随等级提升)用来限制玩家的装备使用,越高级和高威力的武器&武器配件会有越高的负重
武器分为近战、枪械、重武器、电锯、斧头五个类别
其中电锯和斧头也属于近战武器,但是不能使用特殊攻击旋风斩,斧头伤害巨大,但是攻击动作缓慢,攻击范围也非常小(近身砸地面),消耗耐力也巨大。斧头的特殊攻击是突进一段距离攻击(范围还是非常小)。体感而言用起来很不灵活,适合位置感特别良好的大佬使用。电锯的特殊攻击时造成持续伤害,屠戮近战小兵是一把好手。
一般的近战武器也分为轻、中、重型,越轻的武器攻速越快,耐力消耗越小(但是特殊攻击威力也越小),最轻的是匕首,最重的是大太刀,武器的攻速也影响攻击的前后摇,所以是否适合自己主要还是看体感
枪械分为步枪类(高射程、单发中伤害、中射速)、机枪类(中射程、单发低伤害、高射速)、散弹枪(低射程、单发高伤害、低射速),每个类别的枪又有很多小的分类,个人而言偏好散弹。枪械不跪射时输出很乏力,远不如近战给力重武器分为榴弹(单弹夹6+弹药)、炮筒(单弹夹2-3弹药)、火箭筒(单弹夹1弹药),个人的建议是如果不能秒杀,那么算一算总伤害,带总伤害最大的那种就好了,重武器无论是清小怪还是打BOSS都特别好用,弹药太少是唯一缺陷武器也是游戏中重要的养成要素,除了底材的好坏(如劣质、仿制、生锈这种一看就是低等材质了),还有改造、附魔和插件3个增强方式改造(需要绿色材料)可以提升武器的基础等级,附魔(需要紫色材料)可以给予武器一个随机的魔法属性(如果不满意可以反复附魔来修改)插件是在近战、远程、重武器上分别可以安装两个插件,换武器不用换插件(默认保留),但插件只有在使用对应武器时才生效(也就是只能有两个插件同时生效)插件分为弹夹、生命、攻击、耐力、耐久5个大的类别,除了按%增加基础属性以外,部分插件还会附带一个随机属性,这个随机属性就乐趣十足了,有“土豪金”这样大幅增加售价的属性,也有附带一个自动攻击的无人机这样神奇的属性。游戏中存在爆衣设定,当生命值降低到30%时会触发角色进入爆衣状态,攻击力和防御力都大幅提升(技能树中还可以增幅这个效果)===角色养成===游戏中存在着获取经验值升级的设定,升级可以获取技能点本作的技能树表现形式是一大亮点技能树是写在黑板上,学习技能是在对应的图标那里用粉笔画圈技能分为近战、枪械、重武器三个分支技能树,高级技能需要在该技能树投入足够的点数才能学习(5到25点),枪械(子弹穿透)和重武器(重生)的终极技能都比较有价值技能学错了也没关系,可以在列车找文明调查员小姐姐洗点===地图和探索===地图要素首先是万能的保存点,在每个关卡中存在若干保存点,在保存点可以存档、回满血(但是除了强力怪物以外的怪物也全都刷新了)、买卖道具、更换&改造武器、快速传送到其他保存点然后是NPC,从第一章的文明调查员小姐姐和开山工大叔开始,每一章陆续有特色各异的NPC加入,这些NPC多半都有各自的特长(开锁、挖掘这些),可以帮助玩家进入之前不能进入的游戏区域此外每个关卡都会有若干“纪念品”和“幸存者”,这两项可以视作关卡内的收集元素多半都包含一些解密、跳跳乐或者战斗的过程才能获取,找到以后会有少量的属性奖励。每个关卡还包含了主线和支线任务,主线任务按着引导进行就可以,支线任务多半是一些分散在岔路的收集任务。主线任务最终会面临BOSS战,本作的BOSS战还是有相当的难度,第一章的BOSS笔者初见三连挂,然后第4战还是剩6血勉强过关。第三章的BOSS坦克更是在1/5血进入暴走阶段,难度大增游戏中有着大量的宝箱和怪物点,进入怪物点会封锁屏幕两端,必须要消灭其中的全部怪物才能继续前进而根据玩家的遇敌概率(可以被插件改变),游戏中会随机出现一些等级达到玩家两倍的“超强怪物”,超级怪物不会刷新,打不过可以逃走,击杀以后会获得大量战利品的奖励
=== Dead or School的优点与不足===
===丰富的武器类型和爽快的战斗体验===
本作各种类型的武器无论是暴力的战斧、血腥的电锯还是需要灵活绕背的各类太刀,因为攻击范围的大小、速度的快慢、前后摇的时间等在手感上差异显著,快速的切换三种武器,能够在远、中、近距离都对敌人形成有效打击也带来了很强的操作感,而子弹时间和连击系统更进一步增加了这种丰富武器系统带来的操作爽快度
===内容充实的关卡设计===
每个关卡的场景虽然不算特别大,但是宝箱、收集物(某种意义上又可以作为东京旅游纪念品指南)、任务点缀其间,探索内容非常充实
===东京文化背景的代入感===
无论是新宿、池袋等知名的地点&地铁站点作为关卡,还是游戏场景中的建筑、人物、对话内容等,有一种对东京现实社会映射的奇妙即视感
作者神奇的脑洞在游戏的中期开始显露无疑,无论是街头大战坦克
还是大战相扑力士,都带着一股B级片的cult气质,又和现实中的种种琐碎印象不谋而合
===伪3D带来的视觉困扰===
游戏中无论是平台跳跃中不得规则物体,还是战斗中需要躲避的投射物,都因为伪3D而带来画面效果和实际效果稍有差异的情况(血污中也一定程度存在这个问题)
===慢热的开局体验===
开局相对简陋的画面,平庸的立绘,夸张而略显荒诞的剧情演出,不太舒服的视角感受,弱鸡的初始怪物设置,都会让人对这款游戏的游戏性产生怀疑果然只是一个粗制滥造的福利游戏?
===战斗场景的相对单调带来的战术选择性降低===
游戏中还是蛮依赖子弹时间的,因为战斗中有怪物不断从场景中“进入”这样一个设定,如果不能快速消灭敌人随着剧情的推进变得越来越难,那么很快会陷入屏幕有大量敌人的状态,如果只是普通的闪避,那么很有可能刚滚完起来就吃了伤害,而炮筒清兵毕竟弹药是有限的,而游戏中战斗场景以平地为主,少了一些通过机动性来进行发挥的空间
===总结:易碎的制服包裹着炽热的战魂===
在清凉着装和易碎制服的包裹下,隐藏着制作者真实想表现给玩家的游戏方式:英气十足的少女的热血战斗之魂。
这是一款制作相对粗糙,细节方面有很多不完善,难度稍微偏高,敌人AI设计也平平的游戏
但它有着脑洞大开的关卡、武器、敌人等内容设计,爽快的战斗体验,多样的差异化明显的武器&武器改造体验,刺激的BOSS战。还是值得喜欢横版动作&恶魔城类游戏的玩家在折扣期间一试
===总体评价===
+丰富的武器体验与武器改造选项
+满分技能树表现形式
+收集要素非常充实的关卡设计
+对东京文化的巧妙映射
-整体粗糙的制作水准
-伪3D带来的视觉判断误差
-慢热的开局体验
-相对单调的杂兵战斗
===游戏评分===
Dead or School 7.5/10 N/A 89%
已编辑
越苦手越快乐![[pg:严肃]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/pg07.png)
![[ac:goodjob]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac1.png)
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,都只有玩小游戏才用其他枪![[ac:喘]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac17.png)
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