2019-04-24 17:57+9
[游戏安利][星河拾贝No.05]旗帜的传说:铁与血交织的维京神话讴歌
星河拾贝是笔者近期开始规划的一个系列文章,旨在安利一些有着卓越游戏性的相对冷门的经典游戏作品,计划每周更新1-2篇。
优秀的游戏作品有如天空璀璨繁星,星云深处也许有您不曾注意的风景。星河灿烂,弱水三千,只取一瓢,与诸君共赏~
===系列===
No.01 从30秒到3年:带你了解恐怖黎明&被遗忘的诸神
No.02 不可思议的恢宏冒险:TOME 4(Tales of Maj'Eyal)
No.03 羞辱(dishonored):丹沃尔的轻骑兵与卡纳卡的海风
No.04 SuperGiant作品: 最璀璨的星、最绚烂的夜、最绮丽的梦
No.05 旗帜的传说:铁与血交织的维京神话讴歌
===引言===
The banner saga(旗帜的传说)是由前任生软(bioware)员工Alex Thomas, Arnie Jorgensen和John Watson于2012年在田纳西州的组成的独立工作室Stoic Games制作开发的横轴文字冒险+战旗式战斗的RPG游戏。
作品最早于Kickstarter发起重筹,筹集到了2W余名支持者捐助的超过72W刀开发资金,14年the banner saga诞生,这款小成本的独立游戏作品有着卓越的游戏质量和独具特色的艺术风格。
在首作大获成功之后,16年和18年the banner saga 2、the banner saga 3也相继问世。三部曲的作品保持了一贯的高水准,也会这个华丽的史诗篇章画下了句点。
如同stoic工作室在Star Wars: The Old Republic(星球大战:旧共和国)中所体现的剧本叙述能力和剧情张力一般,the banner saga(旗帜的传说)在拥有着足够策略深度的战棋游戏方式的同时,也有着波澜壮阔的史诗级剧情。
游戏中的NPC共同谱写了旗帜之上的一曲末世悲歌,他们的命运虽然被历史的车轮所束缚,但也会因为你的无数抉择而去往不同的终焉。熟悉剧情类RPG和喜欢西方奇幻文学的玩家也许会在游戏里找到些许类似龙腾世纪起源或是冰与火之歌的史诗感。
本游戏是在维京神话背景下启示录式的剧情。在游戏世界里,诸神灭亡,太阳高悬却停滞不动,被认为是恶魔的黑裔从地底涌出,在大陆上肆意横行。末日的阴影笼罩在每一个人头上。失去家园的巨人和人类为了生存只能联合起来踏上漫漫迁徙之路。游戏中玩家要交替扮演人类和巨人的首领,在旅途中不断做出选择,最后会合于抗击恶魔首领的战场,率领逃难中的人类和巨人族人迁往巨人和人类的都城,并迎来最终的审判与命运。尊严,生存,亲情,牺牲,战斗,所有的选择都在你一念之间。
Tips:
本篇内容较长,吸取了上一期supergaint作品的教训,为了更好的方便阅读和笔者自己的质量控制,很多内容(偏重于游戏攻略和技巧部分)采用了链接(放在帖子后的回复楼层)和折叠的方式。如有阅读的需要您可以点击带后方R标记的字样转跳到对应的内容,点后方带+的标题可以展开被折叠的内容。和水友slaaa关于剧情的讨论
salaaa:
一代时非常非常喜欢,宏大的背景详尽的地图独树一帜的优美画风多种的选择和我最喜欢的策略战棋,虽然有不足但让我欲罢不能,地图上的每个点的介绍我都要看几遍。二代三代都是数着日子等它出然后立刻买立刻玩的。但我觉得有三个非常明显的缺点
1,不知楼主怎么想,我觉得结局实在太搞了,最后就不剧透了,只能说我日...就这?就你两这我都觉得有点莫名其妙的爱情?虽然结了个尾也都自圆其说但我不喜欢。
2,那么宏大的背景那么多各式各样的事件和磅礴的叙事,黑裔和巨人背后还有无数可挖掘的内容。第一代最震撼的大桥,第二代最紧张的举石成桥和大蛇追赶。但最后都戛然而止了,而且没有任何出续集的打算..
3,这个工作室不知道因为太小了还是态度有问题,对中文极其不友好而且高高在上,汉化极差,质量不好,三代严重的超出文本框,而且在有几条QA中那种态度我觉得就是赏赐你们中国玩家一个汉化而已。
当然,我给它打九分,0.5扣在结尾,0.5扣在我对它有太多得期望。
笔者:
第1点我觉得是小作坊通病:第一部作品是众筹,然后主创都是各种想法憋坏了,准备大干一场,作品质量很高。但是后续就开始 旅游 ,变成各种日志更新,最后deadline临近了赶工几个月。
旗帜的传说三部曲我倾向于是开始已经写好了故事框架,之前看过一个采访,主创是受冰与火之歌的启发,想在北欧神话背景下做一个类似的游戏(所以故事切入方式、POV剧情形式都很相似)
前期的世界设定是非常出色的,实话讲我觉得这个地图设置做这样一个形式的游戏是真有点浪费,如果能用类似龙腾世纪起源那种引擎做一个类似老滚5那样的开放世界3A 跑团RPG想想就激动(战斗可以用这样的回合制或者龙腾、永恒之柱那样的可暂停即时制也行)!
然而剧本有两个问题,一个是交互性不够(第3部才出现交互,这就是为啥结局有点LOW,但是我对第3部评价还行的原因),第2就是桌子铺的太大了,上面的菜不好摆设。其实冰与火之歌也是一样。RR乔治马丁在目前第6部冰火鸽了这么久,也有一个很大的问题是弥林结大家都要去弥林找女王(大家都要去人类首都阿尔博朗),那么找到女王怎么办,是什么剧情?(到了阿尔博朗怎么办,是什么剧情),如果弥林结不能有君临黑水河之战这种水准的剧情变化,很有可能就是自毁经典,所以马丁第5部让女王骑龙走了,因为他也不知道怎么续写剧情哭笑旗帜的传说其实也是一样,阿尔博朗会师之前很出色,可接下来怎么办?从世界观的设定来看旗帜的传说是有点先天不足的,其实还是很类似的,补天师和龙腾中的魔法师的设定,你会发现一定是需要至少二元世界观(比如魔法也来自魔)的均衡才能构建一个有深度的世界关于巨人和黑裔可挖掘剧情展开的问题,第二部渡鸦线地底那个悬垂的眼状神石和后面的无眼桑德已经明示了黑裔的设定是维京神话里的地底盲眼侏儒,而光是尼伯龙根系列作品其实就有大量的素材是可以借鉴的~所以制作组如果多参考点北欧神话奇幻作品,是能把故事做的更有深度的,然而现在这幅已经完结了的感觉也没办法,希望他们的新作能更多的吸取这三部曲的得失吧最后说一下汉化,汉化建议用风月的,官方那个护照师真是把我看笑了 据说是和WEGAME合作的汉化,估计就是机翻了 我感觉这个系列steam销量一般,这个食SHI一般的汉化有7分锅吧 还有3分可能是三大妈的盗版
===快速了解the banner saga===
关于游戏汉化:
虽然有官方汉化,但是这个wegame合作的汉化质量差的可怕,推荐使用风月汉化组汉化,由于网盘经常失效,请自行搜索下载
关于游戏百科:
http://bannersaga.gamepedia.com/
[发行时间]
唐(90年以前) 宋(90-00) 元(00-10) 明(10-18) 清(19-)
[游戏类型]
角色扮演 回合制 策略 战棋 独立
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
[难度]
俄罗斯方块 三国无双 阿卡姆骑士 黑暗之魂 魔界村
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
[剧情]
湖人队的防守 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
[其他]
多人游戏 单人游戏 创意工坊 持续更新 社区支持
+恢宏壮丽的手绘神话长卷
+激荡人心的原创音乐
+极具策略深度的战棋游戏方式
+多样的游戏职业设定和战斗体验
+宏伟的世界设定和深邃的故事内核
+丰富的随机事件、剧情选择和走向
+官方汉化
-渣一样的官方汉化
-后期战斗挑战大减
-前1、2代多线剧情缺乏交互
+3代剧情互相影响
===the banner saga的游戏设定======1、游戏设定===
(1)地图:
旗帜的传说设定了一张广袤而详细的地图,山川河流、平原草地、海湾峡谷等地图元素不一而足,且都有自己的背景说明和故事设定。作为架空世界地图,这是笔者在除了冰与火之歌中七王国地图以外见过的设定的最为详细而精美的地图。在旗帜的传说1,2中,各自的两条故事线中的迁徙路线如下:
(2)商队:
游戏中玩家需要控制巨人或人类的领袖,带领着由少量战士和大量贫民组成的商队(caravan)进行迁徙刘备的故事?。旗帜是商队(caravan)的象征,由商队中的人民进行编织,旗帜上写下了商队(caravan)在迁徙过程中的经历与战斗故事,但是除了这个图腾式的象征意义,与游戏过程并没有更多的关联
商队由战斗民族俄罗斯人巨人、人类战士和人类平民组成,其中人类平民可以在训练营中训练成战士。战士和巨人组成了商队的战斗力,战斗力越强,在随机事件中,遭遇的敌人越少好像也不是什么好事、在随机事件中的损失也更小。除此以外,巨人或战士的数量会影响到部分分支剧情的触发(比如克卢米尔带巨人断后的剧情)。虽然巨人和战士战斗力强,但是也并非越多越好,更多的战斗人员会消耗更多的口粮。
(3)POV式章节:
主创Alex Thomas在接受采访时并不避讳本作受到了RR乔治马丁的名作《冰与火之歌》的影响。是的,这是一款POV(角色主视角)式章节的剧情展开模式的游戏。虽然没有老马丁那样收放自如的多线故事进程掌控能力,但是本作在1-3代中的POV章节故事也可谓相当出彩,在第3代中更是实现了多故事线之间的联动,做到了玩家推动世界剧情的发展屏幕中间提示,上方按数字顺序分别显示了1、声望(游戏中最重要的资源,战斗或事件获得,相当于货币&经验值),2、平民,3、战士,4、巨人,5、补给(随时间减少,可以购买,随机事件可能增加或减少补给),6、士气(决定开战时的能量值,随时间减少,随休息增加,随机事件可能增加或减少士气),7、控制面板,8、地图(可以点开查看),9、旅行天数,10、扎营(可以主动进入营地)。界面显示分为旅行界面、扎营(城村)界面、人物界面、战斗界面。在旅行界面中商队(caravan)保持持续前进,时间会流逝,每天会触发固定或随机事件(详见后文的随机事件内容)。在扎营(城村)界面中,会有训练营(可以训练自己的战斗技巧)、商店(可以用声望购买粮食或者饰品)、英雄营地(可以调整英雄的物品和升级)、特殊建筑(部分城市的特殊剧情触发点)、NPC对话(触发支线或主线剧情)在人物界面中,可以看到人物的主要属性的说明在战斗界面中,可以看到敌我双方的位置、行动顺序、战场的方格设置等杀敌获得、事件获得。声望是升级需要的经验值也是购买饰品或补给所需要的货币士兵/巨人:兵力决定了你对抗敌人时的数量比。NPC升级需要杀敌数,所以尽量避免让剧情离队的NPC补刀。游戏继承存档时也会继承声望和物品,所以如果在临近结局时游戏压力很小,也可以适当留一些声望用于下一代游戏升级人物。在2代升级需要的杀敌数比1代少,不是很必要升级的NPC也可以考虑以后再升商店购买或者事件获得,补给每天会持续消耗。游戏中也会有不少可以用补给换到声望的事件,由于声望买补给有1:1/1:3/1:4/1:6,所以游戏中的补给换声望肯定是赚的,前提是你的补给足够(主要是逃难组)商店购买、杀敌获得(需要对战黑裔的过程中追击)、或者事件获得。每人可以携带一种饰品(1代1-5级,2代1-10级,3代1-15级)。饰品如果购买,价格是每等级2声望。Tips: 养成战斗后卸除道具的好习惯,防止NPC因为剧情带走。本作的减法做得非常漂亮,如同升级需要的经验值和购物所需的金钱值统一为声望,本作的伤害与血量值都是力量,你的力量减去敌人的护甲决定了一次攻击中你对敌人的力量造成的削减值,而如果你的力量低于敌人的护甲,则只能造成1点伤害,且每低1点命中率还会额外降低10%。将敌人的力量削减至0则消灭了这个单位。护甲可以视为一个持续生效的可破坏的防御值,如果一个敌人护甲5,血量10,你的力量6,你直接攻击血量需要攻击10次才能击杀,而如果你先破甲(假设破甲2),破甲2次+2次血量攻击,4次就可以击杀他。所以护甲是一个在持久战中至关重要的属性。在敌人的AI设置中,如果能对你的血量造成超过1点伤害(包括使用意志)则会优先攻击血量,否则会攻击护甲,而高力量的敌人一般破甲并不出色,所以高额的护甲值是对所有角色都很重要的属性。Tips:游戏中的降低仇恨值效果对于AI的作用顺序是落后于护甲判断的,所以一个高甲的法师或是弓箭手等同于自动降低了仇恨意志受士气(-2到+2)修正影响了人物的初始能量值,能量值可以用来使用技能(1-3级技能分别消耗1-3点能量),此外人物可以用能量造成额外的护甲、血量伤害或者移动额外的距离,而出力决定了人物除技能每回合使用意志的能力上限(这也就是为什么战鹰是废物,甲低出力差,灵活性很弱爆发力也不足) 士气修正意志产生的能量值(-2到+2),一般来说最好至少保证是普通的士气状态,不然打起来会吃力很多。士气随时间逐渐降低,在扎营休息后恢复,此外固定或随机事件会额外增加或减少士气。如果是多周目玩家,熟悉战斗的时间,那么可以在战斗前再扎营恢复士气+治疗伤员,平时低了就低了(毕竟一般口粮更紧缺)与黑裔的遭遇战中,会给出敌我双方的人数对比,然后又从激进(冲锋)到保守(埋伏)的策略,保守的策略会有更好的阵型和更优势的人数对比,但是激进的阵型能减少人员损失游戏开始会有布阵环节(英雄无敌3的战术),布阵在1代乏善可陈,要点就是安排巨人爸爸先手重创敌人,2代由于战场环境复杂化,布阵还是有了很大的意义,利用地形和限制移动类的技能可以在战斗中化腐朽为神奇在选择出战英雄时决定了本方英雄的行动顺序值得一提的是游戏中在一方只剩1名战士之前存在回合保护机制,即敌我双方是轮流行动一次,这意味着人数较少的一方每名战士会拥有更高的行动频次,所以有效的削弱敌人的战斗力很多时候是比直接杀伤敌人更有效的策略,但是也不宜将战斗拖的过于漫长,因为被解除了战斗力的敌人(力量打的很低)还是会持续的用技能消耗你或者破甲,会大大影响追击能力(不做修正连续第2战)。所以有效杀伤和快速杀死之间要做一个权衡。Tips:前期多给各种盾兵和低力单位补刀的机会,这样会让你在后续的战斗中更为自由Tips:你不需要一定派满6人出战,更少的编组(2-4)人也许能发挥更好的战斗力当场上只剩一个单位后会进入掠夺模式(1代默认掠夺,2代对本方没有掠夺,老爹有技能可以主动开),这时没有回合保护,变为每个单位轮流行动一次,所以可以利用掠夺模式快速鼓励强大的敌人,也可以用于安全的补刀在游戏中与黑裔的遭遇战中获胜之后,可以选择追击,如果追击成功,则会最小化平民、战士、巨人的损失,会得到随机道具,会得到更多的声望值。所以追击的收益是非常大的,在保证战斗力的情况下,还是该尽可能多的追击也积累更多的优势。但是追击时无法做休整,包括起始位置,所以有残血的单位位置不好被敌人瞬秒(受伤1-3天),甚至是灭团的风险,所以需要按第一战结束时战场的大概情况酌情选择是否追击。游戏中每个单位有自己初始的移动能力(蓝圈可以看移动范围),可以被道具增加,也可以消耗意志额外移动(黄圈),其中大型单位是占据2*2格、小型单位占据一格。游戏中因为存在一些地面伤害因素,也是早早的给出了路线规划教学,可以按SHIFT指定移动距离范围内的移动路线:当英雄杀死敌人(需要最后一刀)后会累计杀敌值,超过升级阈值则可以用声望升级(每等级*5,1级消耗5,2级消耗10,以此类推),每次升级可以获得2点属性点数(2代加满属性以后可以加在属性天赋上,3代可以加在称号等级上),在玩家达到3,5级时会提升自身的主动技能等级,在6级可以学习新技能,在8,10级会提升新技能的技能等级。如果英雄在战斗中倒下,并不会死亡(死亡基本都是剧情杀),而是会受伤,受伤会随机1-3天,每扎营休息1天会减少1天的伤势,带伤的英雄没法自动恢复(不像永恒之柱),但是可以继续上场,只是会减少与受伤时间相同的力量值。Tips: 游戏中补给是非常重要的资源,为少量受伤的英雄专门休息显然是不划算的,可以轮换使用英雄,在士气低落时休息,1次休息恢复多名英雄的伤势还能提升士气。尽管看起来本作的黑裔和冰与火之歌的异鬼入侵、龙腾世纪起源中的黑潮入侵、魔兽争霸的亡灵入侵有类似之处,但实际上上述的作品应该是借鉴了有着更悠久历史的维京神话体系(比如魔兽争霸中的世界树设定就来自于维京神话)维京神话(英语:Norse Mythology),是斯堪的纳维亚地区所特有的一个神话体系,其形成时间晚于世界上其他几大神话体系,其口头传播历史可追溯到公元1-2世纪,首先在挪威、丹麦和瑞典等地方流行,公元7世纪左右随着一批北上的移民传至冰岛等处。很多北欧神话内容得以保存至今,要归功于当时部分北欧天主教教士对其的整理保留,以北欧神话为背景的著作有《埃达》、《尼伯龙根之歌》、《萨迦》等。维京神话(Norse Mythology)是一个多神系统,大致上可分成五个体系:巨人(Jötunn)、诸神(Gods)、精灵(Elves)、侏儒(Dwarf)以及凡人(Mortal)。巨人对应本作的varl,凡人对应本作的人类,地底的侏儒对应黑裔(他们有着类似的起源、神龛设定),本作以诸神黄昏(Ragnarök)作为开端也是对神话背景的直接借用(与其它神话不同,北欧神话经历过灾难和终末,例如持续三年严寒的芬布尔之冬(Fimbulvetr)与让无数神明丧生的诸神黄昏(Ragnarök))。此外游戏中的维京长船、旗帜、服饰和建筑风格也是赤果果的说明了这个架空世界借鉴的历史背景与时期。游戏的OST悠扬悦耳,磅礴大气:
=== the banner saga的游戏特色===
1、恰到好处的策略深度
如同风雷舞大神在《只狼拼刀的启发》一文中提到的一样,玩家在玩游戏的过程中也是对游戏策略的适应和学习过程,所以过浅的策略会导致这个学习的乐趣太低(比如育碧的公式化3A),过深的策略学习会抬高门槛劝退大部分玩家(比如大部分的硬核策略游戏)。关于游戏的策略深度
因为玩家认知负荷和学习成本是有限,在游戏中体现策略性并不容易,游戏中的策略性既要考虑合适的难度曲线、也要考虑成长性和玩法深度,策略性太弱虽然割草一时爽,却很难一直割草一直爽,而强策略性游戏比如P社5萌虽然拥有较深的策略深度保证了重复可玩性,
但是因为相对硬核的入门门槛 和硬是不更新中文的硬气态度 将大部分玩家拒之门外。策略在心理学中并没有严格学术定义,可以理解为因刺激到某些高级认知功能而产生的心里活动。从认知的角度来看策略可以被区分为不同的心理活动:
问题解决 (战前策略:各类战棋游戏,阵容搭配:比如FIFA、NBA2K)、推理(解谜推理)、决策 (实时决策比如各类ACT,事件中决策比如各种RPG)、计划(人物技能树:比如D3、科技树升级长期规划&资源采集和分配规划:比如星际和文明)、时机(格斗游戏的技能使用比如KOF, ACT的出招比如DMC)
战棋类游戏,如果策略深度太浅,系统复杂性不够,会很容易让人在重复的战斗中感到烦躁失去乐趣,而回合制的慢节奏也没法爽快的割草,会让后期的战斗变成一种负效用。但如果策略深度过足,加法做得太多,比如神界原罪1&2这样,又会让游戏的过程和体验变得太累,让人游戏时间大大增加的同时失去2周目的动力。
本作的策略深度把握是相对比较出色的。首先体现策略性的模拟系统和属性系统都做了一定的减法(声望既是货币也是经验,力量即是血量也是伤害,意志是统一的资源等等),其次在人物成长(属性、属性天赋、称号)方面有足够的深度,在技能和角色方面有很好的多样性(哪怕是同样的职业天赋上也会有一些差别),加上三作中不断丰富的战斗元素,本作的策略深度可谓是恰到好处。
对于SLG新手而言,本作的难度可能有些大,高难度下基本上是一着不慎满盘皆损。然而对于老鸟而言,2,3代人物上限的提升、强力道具的出现又会导致某些强力组合或打法完全改变了游戏方式。所以想要以战斗为乐趣的大佬,可以尝试使用冷门英雄、物品的组合,而想要体验剧情的战棋苦手,也可以选择简单难度和学习一些简单的逃课技巧。
2、战斗力构成的特色要素:
由于(1)官中和风月汉化差异很多,说角色名字可能会让很多玩家感到困惑。(2)作为SLG游戏,自己对角色和战术的摸索也是游戏本身的一大乐趣。(3)1-3代游戏不同的角色能力的成长上也会有较大的差异(比如女儿作为1代最弱的角色,2代猛如虎)。所以本文只从基本原则和技能的角度进行评价。
(1)人物属性:好的属性是成功的全部
本作的属性分为护甲、力量、意志、出力和破甲。其中护甲和力量决定了英雄的体质和肉搏能力,两项都高的肯定是好英雄(而战鹰一般低甲所以一般),关于护甲和力量的作用机制上文已经讲解过就不再赘述(可以按ctrl+F查找)。高的护甲和力量决定了英雄当前的战斗力,而高的上限决定了英雄的潜力。巨人一般力量和护甲上限会比人类高很多。
意志是一个对法师和技能流英雄(比如女儿、火弓、金毛)至关重要的属性,但是除了补天师,意志上限并没有回复能力重要。人类一般高意志&意志上限。
出力决定了每回合使用意志的能力上限,这是一个没有会很尴尬,但是多了意义也不大的属性,破甲职业高出力也可以实现光速破甲
破甲:盾兵除护甲值以外最重要的属性、远程非技能类英雄最重要的属性。游戏前期的破甲道具也是拥有最高的购买优先级(后期是力量和抵抗力量伤害的道具)
(2)属性天赋:从强大到变态
从2代开始出现,在某项属性加满以后可以选择2种属性天赋中的一种进行加点,天赋如同技能一般可以加到3级。值得注意的是2代开始游戏中出现了增加天赋等级的道具,这些道具是可以让天赋等级突破上限的!
点我:属性天赋系统(多图,已折叠)从3代开始出现,需要注意的是每个称号只能由一个人享用,所以提前做好分配,尽量把强的称号留给难度高的线路总体上分为:巨人战士、巨人盾兵、人类盾兵、人类弓箭、人类法师、人类游侠(自己归的类)、人马战士、黑裔战士、特殊分类职业好坏不是绝对的,好坏的差异取决于在你的阵容搭配中是否有好的”回合的利用率”,回合利用率包括了有效使用自己的回合(包括了更高的移动能力、更远的施法或者攻击距离)、让敌人无法高效利用回合(挑衅、箭雨、炉渣造成的绕路等),尽可能多的浪费敌人的回合,高效利用自己的,以及灵活的阵型(人类和游击单位更灵活)、均衡的破甲和输出能力都是职业是否适合阵容搭配的关键游戏中有着大量的分支剧情选择,这些事件可能会造成如下效果+更多的剧情+更多战斗机会+资源的获取或失去+士气的提升或降低-剧情杀值得一提的是:在末世背景下,往往对你看起来最有利的抉择并不一定是正义的,而非正义的行为也许在短时间内有更好的收益,却会在长期的剧情中埋下恶的种子。剧情是文字选择的方式进行,玩家也可以根据文字提示等进行判断,做出最符合自己内心的决定4、持续增加的游戏特色:1-3代的变化旗帜的传说3代游戏保持着持续的改进首先要说明的存档可以继承!也就是每一代游戏,如果你的战斗力已经绰绰有余,可以节约一些声望留给下一代的开局如果不继承存档,那么每一代游戏中会被剧情杀的人物(金毛、艾斯葛曲、法尔索特等)全都会不在了。无论你继承存档与否,一代中的人物在2代中会至少升到3级。二代中的人物会至少升到8级有很多事件伏笔是到后面填坑的~所以请慎重考虑选择2代:对话时人物会有表情变化、父女双主角设置、战场会有更多障碍而非1代那么空旷的地形、被动技能、出现6-10级道具、战士数量会影响随机事件中的损失(也会消耗更多的口粮)、部分战斗会有战前的战术安排(弓手支援、包抄之类)、新的职业加入(人马)、人物6级后会有新的技能学习3代:双线剧情会有交互式影响、称号系统、更高的等级上限、新的职业加入、新的战场障碍、新的物品。
===结语===
之前在泥潭看到一位朋友感慨SRPG的没落
SRPG也许小众了,但从未没落
无论是xcom,旗帜的传说,都是值得SRPG爱好者去尝试的好游戏
如果您喜欢维京神话的艺术风格
如果您喜欢冰与火之歌、龙腾世纪起源的故事风格
如果您喜欢战棋战斗
那么您会喜爱旗帜的传说这款优秀的作品
已编辑
,不过风月汉化组的汉化质量还是很不错的~![[ac:怕]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac26.png)
今天至少玩到国王翘辫子再说~![[ac:goodjob]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac1.png)