引用 危险ID走起2023-02-19 01:03 仔细想想可能规则模型还不是最大的问题,主要是数值怎么确定我完全没把握。比如说ATK为什么是160,技能为什么是*1.8,诸如此类
而这跟规则也有点关系,能确定一套规则我就能往里套数据……尬住了
我觉得这个问题可以归结为“不会车卡”。
这样的话,DND系仍然是你最好的选择,更精确一点,我会推荐Pathfinder. 它有极其丰富的职业、专长、奇物表,可以随挑随用。如果你感兴趣的话我可以简单写一写思路……但既然你不考虑DND系的话,那我就不说了。
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毕竟就算我说DND其实很简单,也没人会信,我自己都不信
现在有几种思路。
你可以看看黑暗世界的战斗规则合不合你心意。大概是,攻击者有x点“攻击力”,防御者有y点“防御值”,那么攻击方要投掷x-y个骰子然后计算成功数。(骰池和成功数是什么不再赘述。)
在这个规则里,x和y都是有明确范围的,并且x和y的绝对数值没有意义,相对差值更加重要,比较像动态平衡。
还是想要普通地扔个骰子比大小的话,有个办法可以确定ATK. 你可以先定下ATK最高是多少,然后慢慢地往下减数值。有个邪门的办法,你可以参考一下COC里技能成功率对应的描述,50%是职业水平,80%是行业精英这种。
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这个东西长得像不像ATK?
倍率和技能,我觉得根本没有“为什么”这种说法,你不需要纠结是乘二还是乘三。
不管是几面骰,期望值都是确定的。在这个基础上,一切技能都是能被确切计算的。只要计算就可以了。这话听起来很屑,但是真的。
而且不一定要在ATK有多高上面做文章,大可以转向攻击方式和伤害骰。烈幻入那种规则,砍掉了防御,砍掉了武器,确实只能比较大小。但你不需要这么做。
你不用管攻击加值究竟有多高,攻击骰最终结果其实只有“命中”和“不命中”两种,超过防御值1也是命中,超过100也是命中。在只有ATK的规则里,ATK越大越好,但在其他情况下,攻击力只要高于防御就行了。
在没有武器类型的规则里,每个人能造成的伤害只有小中大区分,但在其他规则里,伤害可以是1D10,可以是2D6,可以是每成功数1点致命伤害,致命伤害累满就倒下。
安科规则为叙事服务,最根本是为写作者服务。它可以完全不平衡不合理,但一定要能让你写得开心、玩得开心。