最具欺骗性trpg
非常同意楼上的一些说法,coc看起来适合新人入门,但实际上可能并不是很适合新人初次游玩
说它适合入门是因为车卡内容和掷骰规则确实贴近生活,警察医生工程师等等职业都是实际存在的。d100也很好理解,各项数值就是这个角色的水平,骰d100决定某件事的难度,难度在你能力范围内那就是成功。三言两句就能解释明白
但反过来说,coc适合入门的点就仅此而已了
都trpg了rp当然是其中重要的一环,认真写故事背景永远值得鼓励。但coc的角色成长却与其背道而驰,即使kp尽量不撕卡,卡越跑越弱也仍然是无法避免的问题,这带来的负反馈是巨大的。我不止一次见过coc团新人因为作死把自己卡搞残废了于是打退堂鼓(说实话,我第一次跑coc的时候也挺气馁的,提前看了规则书但没看模组剧透,按dnd经验洋洋洒洒写了一堆背景,然后结团时没跑出炸弹范围爆発落ち撕卡了)
而另一方面是玩家天性和玩法导向的冲突。对于pl尤其新人pl来说,寻找新奇有趣的事物才是他们的第一要务。因此,魔导书显然比笔记本更有吸引力,未知的怪物比大叔阿姨更引人注目。尤其是coc有火器规则更加加深了这种想当然,pl在获得手枪后想到的第一件事往往不是拿去威吓npc而是和模组boss激情对线,于是在撕卡路上一路狂奔
在这方面我感觉和线下场景剧本杀什么的有异曲同工之妙。这些线下店往往会在房间里放些奇奇怪怪的玩意比如人体模型上吊女鬼之类的作为视觉焦点,但其实能让玩家到达下一个房间的机关全在些不起眼的角落,和这些视觉焦点一点关系都没有。卡关了与其说是玩家笨不如说玩家的注意力就不在“正确”的方向上
所以coc运作起来kp要怎么保证pl集中在线索上其实是个很大的挑战,并不像很多人看replay之后想象的那么轻松
最迷惑行为trpg
事先说明,我本人非常清楚,虽然pf号称3.75,但pf从规则,战役设定到职业能力都和dnd有很大的不同,和dnd之间是不能直接划等号的,两边第一方也没有出台过什么公式换算规则
但不妨碍我会遇到pf,或者说正义之怒玩家:“我能用我pf卡吗,属性有50+,放dnd什么水平”“pf的xxx和dnd的xxx谁强啊”“dnd没有神话道途吗,没诡术没意思了”,哪怕你苦口婆心地解释两者是不同的规则并建议他们发邮件给卫生纸和paizo让他们线下pk,得到的回应也只有“你真没意思”
迷惑行为大赏.jpg
最天马行空trpg
只能是圣杯团了。至少1gm+14pc对我来说实在太过抽象了,本来跑团凑时间就是老大难,圣杯团更是需要pc恰到好处地成对出现然后在轮到其他人行动时陷入忙等状态,第一次发现有这么个鬼玩意的时候我基本上是宇宙猫.jpg,和gm什么仇什么怨要给他上这种酷刑啊
曾经有幸被朋友拉去旁观过一个圣杯团,理所当然地人数不够,于是只好对半砍,一个pc同时控制主从,都连体人了自然就不会有什么背叛戏码换妻play
即使如此整个游戏周期也被拖得很漫长。圣杯团是真正的万事开头难,幸存者越多pc们等待所需时长越长,某pc行动一次等下一次轮到他可能已经是几天后了。结果就是不耐烦的可能就退出了不玩了,客观上确实加快了游戏节奏,但你的对手主动退赛了所以你晋级了,这很难说得上是件痛快的事情
接着是超游问题,超游在其他pve跑团还好,反正大家都是一伙的有共同利益,gm就当放水,但放圣杯团就很难搞。我当时旁观的团是给捉对的开讨论组来避免超游,结果就是经典三个女生四个群排列组合,讨论组拉得满中满,gm处理情报差都快逼疯了。不太清楚现在的圣杯团是怎么解决这个问题的,但一个大群跑,信息差被一个人知道相当于被所有人知道的做法我感觉肯定是有问题的
幸好,愿意跑圣杯团的人足够多,这就是月厨给圣杯团带来的自信。结团率再低,只要基数够大,大力出奇迹还是能出优秀replay,这就是题材的先天优越性
但我自己肯定是不会去跑这鬼玩意的
最新颖系统
喜欢我做早操叠加值+1+2+1+1+2吗?对我个人来说5e的优劣势系统是近年来最有新意的系统
pc从想尽办法让dm给他们加值变成了想尽办法让dm给他们优势,用双骰取高/低取代叠叠乐简化计算绝对是件好事,既然是纸面计算人肉cpu就该一切从简(多算少算导致战斗走向完全不同事后复盘发现但木已成舟时还挺尴尬的)
优势劣势也能一定程度上减少随机性带来的挫败感。玩家在单骰检定失败后,归因过程就会变成:我这个骰子没过→我要是有优多投个骰子没准就过了→我要怎么造优,从而把挫败感转化成rp或者bd的动力
但是因为优势骰数上限两个大伙造完优还是会继续叠叠乐这是可以说的吗
至于安科,我觉得和跑团可以说是两种截然不同的体验
跑团一般情况下还是追求rp的,有需求去通过自圆其说的游玩方式加强沉浸感,而大部分桌面规则都有稳定的复数参与者,就可以把工作分配开来共同协调去对合理性进行运作
但安科不一样,安科唯一稳定的参与者是导游。而观众的需求也不像pc那样是追求扮演体验,说句难听的安科观众人均嗜血汽车人。因此,对安科来说,转折性远大于合理性
而很多导游我感觉是陷入了合理性的陷阱里。“这样这样的发展我觉得不合理”于是会在骰子上加一大堆加值去控制出目走向,或者选项写得正儿八经的只能期待大成功大失败,要不然在战斗轮加上一大堆复杂的数值打起来满屏数字,最后剧情端出来四平八稳,观众一看没乐子,时间一长就散了
我们看回烈幻入
有人说烈幻入战斗简化到只剩atk和hp,所以战斗看起来像不断对波。这话不假,但简化到极致的规则好处就是,王子海皇并不需要处理繁琐的计算,可以更多地把精力集中在描述战斗场面上,观众也能轻松看出整场战斗的走向。不管最终打算使用怎样的规则基础,作为精力有限的导游,就该狠狠挥舞奥卡姆剃刀,把一切你觉得烦的东西通通断舍离
而在日常剧情里,王子海皇其实使用d10远比使用d100频繁(连伤害骰都是d10)。诚然d10要凑选项很痛苦,但手动填写的选项能塞进更多的创意和整蛊,让故事走向更曲折更富有乐子。可以说只要导游敢写、敢圆,观众就敢看,甚至还会群策群力主动脑补帮导游圆上一些匪夷所思的出目,包括安价归根结底也是追求意外性的手段,在这样的载体里合理性只是可有可无的佐料
it doesnt make sense but nobody fucking care