摸摸導遊,不要太壓力自己喔。
畢竟是安科,骰子可以解決很多問題,在完全沒有任何信息的時候,用個D2骰投擲是否飢荒也不是不行。
但終究還是能理解導遊想更貼近史實或現實的情況,所以我這邊有些詡提議,希望能在計算負擔、考據負擔和史實貼合度上做到平衡。
一、飢荒成因
194年是一個全國性生態大災,可以默認各州農耕狀態最高僅能達到失敗等級,甚至還有連世家都應付不來的大失敗。
在193年以前,雖有部分小天災導致的歉收,但農耕骰中本來就有天氣骰,所以這件事情本就已經包含在骰點中了;
更多的歉收是因為黃巾/區域性匪患導致的春耕不及時,然後直接耕種大失敗隔年大飢荒。
二、前置骰點安排
既然能不能進入春耕環節與地方治安高度相關,那麼我們就要先知道各地的黃巾活躍狀態,可以透過史料考據或乾脆以遊戲的黃巾出生點分布,以州為單位去設置
黃巾活躍度。
接下來
投擲D100,
小於黃巾活躍度代表因為黃巾干擾無法春耕,明年以大失敗結算。
這個環節無論是否少女治下都可以使用,愛音這次不用過是因為治下已經沒有黃巾了,花音本身就是黃巾,所以都不用過很正常。
三、春耕骰點安排
少女自己使用的勸農/治安/開墾/天氣組合成的春耕骰已經很合理了,我認為大可不用更動。
非少女的地區可以直接將前三項合併,形成一個
政策/
天氣組合骰,由於大部分都是靠地方豪強自主帶領農民進行開墾,可以在政策骰上統一用
D100/40或
D100/60來做判定。
四、各州人口
由於戰亂導致史料缺乏,靈帝時期往後人口已經沒有官方記載了,這方面多少只能靠推算以及網路上真實性有待商榷的資料。\
先跳過資料真實性部分,先來談談人口這個指標準備做什麼。
我打算引入文明系列遊戲的單位維護費概念,當
軍隊人數低於當地人口2%時,不影響該地的食物消耗(即
每年50),
每超1%提升1點消耗,最高在全民皆兵的情況下,將會有高達每年150的恐怖成本,同時這也是
就食於敵時要掠奪多少糧草以維持士氣的一個憑據。
當人各州人口差異會導致互相支援的情況下,兩邊的面板食物增長變化會不一致,這時候可以粗暴的
將兩地人口相除得到一個
比例係數,進行轉換平衡。
一個真實性有待考據的各郡人口統計
像之前諸公討論可能太原(20W人口)需要支援河東(57W),那就可能需要太原支付3點食物才能提升河東1點食物。
由於跨州輸糧和就食於敵行為一般不會太多次,所以我不建議直接以絕對值來統計各地糧草,而是基於本地人口來計算食物面板即可,
。
五、發展度
看前面小節,說實話系統已經有點擁腫起來了,所以這邊能精簡就精簡。
人口發展度:若因為缺糧導致不得不向豪強變賣土地甚至流亡他鄉,都會造成
!若
,則
(X為需求和食物庫存的差),並提升
;
,則可以觸發
,
(X為需求和食物庫存的差)。這裡的人口並非指的實際人口,而是收的上稅的人口,所以我才把被豪強收田變成隱戶的人口也看作流失人口,而人口移入則可以視作由於地方官的仁政,爭相湧入希望能求得一條活路。
工業發展度:雖說實際上工業與各種民生有關,但我覺得在整下去太麻煩了,對於非少女們的領地大可以部隊的攻防等級進行觀察。少女們治下的工業發展則影響
。
經濟發展度:執行政策就要花錢,招兵買馬更要花錢,原先雖然導遊在愛音買馬用了一個開銷花費多少錢的骰子,但後續我認為可以單純的改成一個
,降低計算壓力。
六、計算精度
黃巾活躍度統計:非少女治下,按州結算;少女治下,依少女影響範圍一次結算(畢竟黃巾活躍度也不只影響春耕)
春耕統計:非少女置下,按州結算;少女治下,最粗按郡結算(一年只要算一次可以算細點)。
各地人口統計精度建議10W人以上,四捨五入至10W;10W人以下,四捨五入至W,按郡統計。
人口發展度:引用春耕統計後,按州結算。(不同郡可能共用同個州春耕結算值)
工業經濟發展度:無論是否少女按州結算。(省省力吧)
七、結語
透過人口對於兵員乘載力來體現其在軍事上的影響,從而提升人口發展度的重要性,再以春耕影響人口發展度提升其存在感,最後再以黃巾活躍度來做春耕前置的限制,來懲罰那些不肯好好種田的州牧!
希望以上想法能幫助眼導在真實性和計算負擔上取得平衡,也請列位諸公再查漏補缺,多做點不影響真實性的減法為眼導減負。
另外無論是採用複雜的真實算法還是極度簡化到只剩一顆D100的算法,我都完全支持眼導!
(說起來這麼精彩的故事我甚至一直都沒投餵禮物,臣這立刻把所欠的歲捐上繳朝廷。
)