UID:600655723564 帖
2025-08-17 10:14+54
没必要大改数据,导游给想保的主线角色多加个即死保护就差不多了
至于丢人叔叔,战斗可以直接先过个秒杀判定,没过的直接剧情杀![[ac:哭笑]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac15.png)
至于丢人叔叔,战斗可以直接先过个秒杀判定,没过的直接剧情杀
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引用 KokutouSatori2025-08-17 10:14没必要大改数据,导游给想保的主线角色多加个即死保护就差不多了
至于丢人叔叔,战斗可以直接先过个秒杀判定,没过的直接剧情杀
老元不就是没过程直接就被叔叔剧情杀了吗?引用 Belobog_2025-08-17 07:14目前看来最大的问题有两个
一是群殴的巨大优势
只要没有aoe技能,就算你总属性50,60,碰到一群三下也只能闪避骰耗尽被活活削死,根本体现不出上位忍者对下位忍者的压制力
比如叔叔一记瓶口chop削掉一圈忍头,但在TRPG里,只能看到被围殴打死的结局
二是心脏破坏
这招就……效果非常神必
即死或者2D6,没有任何一个南无或达人技比这还强吧
也就是说,最功利的打法是不管骰出多高的点数,就算10个6,都按照杀伐算,一堆杀伐下来,总会出几个心脏破坏
三下一记直拳打穿老元心
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引用 嗷嗷待哺的胖龙猫2025-08-17 10:35然后是相关房规,脚力方面的试验规则,希望能更加还原忍者的动态战斗和位置关系。
主要新增的只有[基本·试刀],[护卫]规则算是明确了。( 因为是试验规则所以可能撤销)
1 忍者的基础能力增加[基本·试刀]:以"移动风格:基本·试刀"在移动阶段中进行"通常移动"之后,计算剩余未使用的移动格数。
如果在接下来的[攻击阶段]只选择带有[近战攻击]/[战斗风格]类别的行动,则接下来的'攻击阶段'结束时,可以进行剩余格数的追加移动。(例如使用必杀技
引用 kskk2025-08-17 12:47护卫规则其实是让围起来棒打的效果更强了吧,本来一个强者打一堆弱者,虽然还是会被多打多动磨光回避骰削减血量,但是攻击面上还是强于任何一个弱者的防御面,可以盯着一个打逐个击破,伤其十指不如断其一指。有了护卫规则之后,其他参与围攻的忍者也能把回避骰交给被强者打光回避骰的队友使用,相当于强者最后一两拳带难度+1,但需要击穿对方所有人的回避骰总数才能给其中一个敌人造伤,反而更打不出伤害了。
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