唉,我觉得黑泥最大的问题在于很多东西都是我已经解答过但还是会重复又重复,在内容影响别人的同时在数量上也有点麻烦
所以这是我最后一次回复了,至少保证一下只看楼主的读者观感
我先做一个采访:
假如昨天的连投在最后一刻roll到了“找到掉在地上的白色缎带(选项9~10)”后面接自动求生成功happy ending,请问这是一个所谓“优秀的情绪流”吗?如果大家给出的答案是“Yes”,那么我不太能接受“这个情绪流的构建本身就是存在问题的”这种说法
换一个角度,我能不能通过演出骰在最后一刻把1d10的十个选项都改成“站起来”?我自己给出的答案是“可以”,但我个人没有选择这么做,归根究底在于我认为这种“逆转的机会”应该留到更加严峻的战斗之中,但这确实是一种解法
而比起你提出的
“取消判定”,这种解法显然更有情绪感染力——这么说虽然有点高高在上,但我只是想说明一下读者有时自认为是“比纯情绪输出更有建设性”的意见其实不一定比导游自己的想法好、也不一定想得比导游多
至于
“高空坠落生还率如何如何低下”这一点……说实话有点让人无法理解为什么会想到这种所谓的解法——是我的描写还不够详细或者用力么?
在第一章前期就铺垫过的流鼻血设定似乎并没有发挥我想要的效果
也许是因为这次是第一次死人吧,就像原作第二章结尾我也没料到流了鼻血之后就真的会死掉一样……但很遗憾、或者说很幸运,这大概是本安科第一次也是最后一次直接出现角色死亡的画面了,所以我也没办法在这种地方通过更多的死亡去做铺垫
这是我对你一些疑问的解答,至于意见不意见的,我其实更希望大伙帮我算算怎么设置选项的概率比较合理,而不是让我直接把选项删了
那我还写什么安科,网文平台见了孩子们