Reply 1. 因为没有人给蒸汽朋克、原子朋克定义为朋克。他们只是使用了punk作为后缀的组合词,其诞生有时代特征。但无论如何,当steampunk、transistorpunk这些词语诞生之后,他们的发展历程就和punk本身脱钩了。我前面说“给不是朋克的东西加个朋克后缀本身就很朋克”当然只是个调侃的说法,实际上毫无疑问是现有其艺术流派的诞生再被命名,而不是随便什么东西都可以按个朋克后缀的说回到与朋克精神无关。你所说的的“抗争的原因在于阶层矛盾,而且是难以逆转的,已经固化的社会阶层中,属于无望人群的绝望积极地畅想神奇的蒸汽动力带来了巨大生产力进步这个过程中所可能发生的种种故事?请原谅我要笑喷饭第一点你这不是典型的以偏概全,铳梦够不够典型了,是你说的情况还是我说的情况?游戏中作为代表羞辱是你说的情况还是我说的情况?关于steampuck我不确定你是从哪来得出来的结论,随便指个路,DOI:10.1145/2207676.2208279,其他的观点也有,但是我看过不少,从来没见过是你这样的表述第二点,我一直以来说的是“生化奇兵是逻辑自洽的”,它参考的是维罗利亚时期,那么建筑风格到科技衍生——蒸汽火车等,都是一脉相承的原子之心是没有逻辑自洽的,还是请你回答下叶人血藤和机械化逻辑契合的点在哪?机械化到了游戏描述的那个程度老式汽车、收音机和电话机留存的意义和逻辑核心在哪?——如果都是外观冰箱那种,里面有机械化结构的技术想想,那么它是自洽的然而并不是,所以它只是一种堆砌做旧的元素只是为了视觉观感而不是世界观自洽而存在,这也就是所谓的“不够未来”,在生化奇兵中并不存在这个问题,如果你要杠,可以举证未来复古主义也好,蒸汽朋克也罢,建议你多了解点东西,而不是用以偏概全的内容来自以为是
Reply 首先,我确实不认为铳梦算得上蒸汽朋克。铳梦的艺术风格有不少杂糅,但怎么看蒸汽朋克风格都不是其重点。铳梦的英文wiki下贴了赛博朋克、生物朋克和纳米朋克3个punk类tag都没有提到蒸汽朋克,我认为很能说明问题了。你要说的话蒸汽男孩、樱花大战什么的哪个不比铳梦典型?这俩一个讲的是科学发展一定会引领进步,另一个干脆聚焦个人主要在谈恋爱。而同样是日式动漫中的义肢主角,爱德华的义肢也明显比阿丽塔的更接近蒸汽朋克其次,我之前有关蒸汽朋克的描述确实有失偏颇,为了和赛博朋克的high tech low l首先wiki是任何人都可以编撰的,知乎同理,我突然想到了知乎某个被无数百家号转过的回答,大致也明白了你的观点来自于哪,我想说的是原答主和你的理解都更接近于steamfantasy而非steampunk,虽然steamfantasy也是steampunk概念重要来源之一K. W. Jeter提出了steanpunk的设想,在之后有很多学者作过结构化的展开——这方面没有绝对意义的对与错,因为社科概念在出版成书、可以量化论证之前,只存在被公认的定义,不存在绝对准确的定义(所以可以说我们对于steampunk的知识来源和理解角度不同,但全盘否定就没必要了)严格来说我对于steampunk的定义也有些原教旨主义了我也明白了最开始引入的点会让你有觉得钻牛角尖为批评而批评的意思不过也解释下我的想法:说明这些是为了说明游戏在叙事层面的失败(事实上除了你提到的开头这些,后续的重点也全部集中在这方面):在世界观架构上、在关卡设计上、在任务内容上,游戏都没有尝试完成叙事逻辑,因为这本身是一个后启示录故事,抹除了时代,那么开头呈现的那些,就有点挂羊头卖狗肉的意思了,在结合后面《控制》里拿梦境、《生化危机》里拿变异人,也就更明显了它就是在杂糅所以为什么说那些视觉要素是杂糅,因为它也没有目的性(关于生化奇兵要继续汴京也可,但你说的那些也没有科技断层、也不存在技术体系和应用场景上的明显不合理)、也没有叙事目的,纯粹只是一种视觉要素堆砌从沙俄时代到苏维埃,这个民族呈现的文化风格就是时代洪流中的人物命运(比如在列夫托尔斯泰的《复活》中,身为公爵的男主并没有办法直接解除女仆的死刑,而是必须遵循那个时代的程序正义),这是典型的时代铸就了人的思想,也体现了“程序正义”这样一种集体思维的行为范式那么从内核上来说,谢切诺夫和手套对应的两分别是典型的美式唯心主义风格,他们的思想完全没有体现出时代的影响,他们的行为也完全不受到秩序的约束,谢切诺夫的自述甚至是以“童年经历”阐述了世界观的形成方式,所以游戏中呈现出来的那个模式,就是典型的西方刻板印象下的苏维埃(剥离个体意志塞进“电视机”)那么反过头来,回想为什么前面会这样设计,那么答案也就显而易见了,因为其实这部作品本身并没有设计到对于“atomicpunk”设定下社会层面的思考,所以最终也只是一个普通后启示录故事的爆米花——和普通的大反派想要控制&洗脑全世界的常规日漫套路并没有什么内核上的不同
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