UID:6358164620114 帖
2023-03-26 21:35
引用 群星的颂者2023-03-26 21:25主要是,咱痛苦的不是因为“写某个安科”,而是因为创作本身感到痛苦...![]()
创作像是剖析自我的过程,感觉和自残一样令人痛苦......
但不创作后想要创作的痛苦更让人难以忍受
同感,而且就很悔,我的我想要至少时间搬弄搬弄而后结果是当前时间十一月
引用 群星的颂者2023-03-26 21:25主要是,咱痛苦的不是因为“写某个安科”,而是因为创作本身感到痛苦...![]()
创作像是剖析自我的过程,感觉和自残一样令人痛苦......
但不创作后想要创作的痛苦更让人难以忍受
引用 凉宫千夏2023-03-26 21:37虽然似乎最近我那边的反馈也少了,不过归根结底,还是依然觉得自己现在写的足够开心吧。
安科写作本就是一种用爱发电的事,最大的收益应该就是自己能够得到精神上的满足,写作应该是一件开心的事,通过自己的笔描绘出自己笔下角色的故事,然后与其他人分享这个故事,同时探讨,交流,这个过程应该是能够带来快乐的。
如果连写作本身就感到痛苦,连下笔继续去写都感到是一种折磨和坐牢,那么适当的放弃并不是一种坏的选择。
大纲的爆破,事件的超展开,甚至是过于复杂的战斗系统。
会消磨安科导游热情的东西太多太多了,但无论怎么样,
已编辑
引用 凉宫千夏2023-03-26 21:53是的,安科千万不能被骰子玩弄,故事的主线最好是就牢牢掌握在导游自己手上,而不是觉得没活了就扔个骰子,结果让故事更加崩坏。
这是不好的,最终的结果也只会让导游和读者难受,当然也有一些汽车人就喜欢超展开,但总体来看,这无疑是一种坏事。
以及关于骰子的极端值
我发现,很多导游对于大成功或者大失败的奖励或者惩罚设置太高了,这不是好事。
极端值是骰娘殴打导游很重要的一个点,但过高的奖励和惩罚会使原有剧情过度崩坏。
举个例子,崩坏3的奥托无疑是为了复活卡莲,什么事情都会干且愿意干。
但“主角”突如其来的一个
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