2023-11-03 21:38+14
回复 星界璃海2023-10-28 04:44
多谢指教。这方面我主要是什么呢,原本安科串是存在一个既定的战斗回模板,就是像DGO那样比战斗力大小。但是那样的话因为系统过于简单,导致战斗过程比较抽象。而且也是因为系统简单,所以人物的特点很难体现出来。
于是我就想整一个类似于TRPG的形象一点的系统,然而我本人对TRPG是半桶水,认知的来源主要是老早以前的冰风谷博德之门,而且因为太久没玩过记忆也很模糊,还得靠现学现卖。
设计这玩意的时候我有几个主要的,需要考虑的地方。
第一个是真实性,或者说,贴近于剧情的合理性。比如说原作之中宝具开放本来是没有冷却时间这么一说的,限制宝具使用的主要是魔力,我想要把这一点体现出来。此外还有比如有的人物能预知未来基本不可能打不中,有的人物武艺高超特别能闪避,等等特点我也想体现出来。
第二个是平衡性,这是在上面的真实性的基础上进行考虑的。那就是在捏卡的时候尽可能地还原人物特色和世界观的时候,我意识到,几乎所有从者在战斗中最优的决策都是开局直接宝具糊脸,没死就用令咒然后再来一发宝具糊脸,还没死就再来(就是四战最后麻婆和酒吞的打法)......另外如果有一些人物属性或者技能超模,然后刚好遇到能克制的对手,也是一边倒地压着打。我并不觉得这种一边倒的情况是不能存在的,毕竟原作中有些从者遇上了自己搞不定的对手就是会被吊打。我是希望能够尽可能维持住平衡,让人物能够展现出原本的实力,但不至于在特定的规则下强大到OOC的程度。
第三个是故事节奏。在前两点的基础上,另一个需要考虑的地方是,这是一个安科故事,故事必须吸引人。于是我不可能花大量篇幅来写两个武林高手大战三百回合未分胜负。我是希望战斗能够速战速决,这样会更加精彩,读起来更顺。毕竟每一个战斗回合,人物出招被攻击之类的我都要编个台词出来,回合多了我也没法编了。还有就是精彩程度,或者说意外性,如果战斗能给出出人意料的结果,就会更好看,这也是安科好玩的地方。
还有第四个,时间。抓耳挠腮地考虑了很久以后,我决定将自己不确定是否算是完成的战斗系统直接上线,因为我不可能一直鸽着不更新,也就没有更多时间去思考去测试。最后也只能在实际操作中找出有问题的地方再一点点修补,人物如果捏得不够好也只能硬着头皮进行源数,这之中我会尽我所能地规避对属性面板动手而只改动技能,毕竟属性面板是会影响剧情骰子的。
总之经历了一系列的考虑,外加现查百科之类的,我最终整出了这么一个基于DND的......村规
![[ac:哭笑]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac15.png)
你说的基础值是很有价值的,感觉用得上。
nm未免也太离谱了![[ac:呆]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac10.png)
![[a2:干杯2]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/a2_55.png)
没事,这种离奇的事情不会发生在我身上,不慌的。
不要吵架不要吵架,我接下来更新勤快一点点,把吵架的时机堵住。![[ac:喘]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac17.png)
结果也没想到太好的点子......总之不能继续鸽了,硬着头皮更新吧。