7UID:796053422816 帖2018-04-12 13:29#0回复 tpblizzard2018-04-12 12:59田中大佬一辈子都在用海面舰队炮战去套低科技太空战场,而非现在一般概念里的空/潜.偶尔想起来才追加一段z轴.平易近人看着轻松这方面是要肯定的.当成作者默认属性接受就好了.相比于z轴,更脱离现实的是单位密度.火力投送都倒退回18世纪了.已编辑
7UID:796053422816 帖2018-04-12 15:39#1回复 痛覺螺旋22018-04-12 15:04跳出田中世界观的话,无论单舰还是舰队阵列,都有不能忽视的速度.无法调头、只能在某个平面上转向.而水平转向在z轴看近似于活靶.那么一般来想,2打1应该追求三轴互有夹角,而非两侧包夹.同理被咬尾场合,想想空战.
7UID:796053422816 帖2018-04-12 16:34#2回复 痛覺螺旋22018-04-12 16:22不考虑前期机动的成本,前后夹击依然有几个问题,1.前方队列能否在倒车状态正常执行所有战术动作.包括单舰和局部指挥.2.跟平面夹击一样,对方平面回转(拉起舰首)就强行把你两部合流了.不需要损失速度、也没有旋转轴方向的火力.相对速度大的话,1就无法满足.已编辑
7UID:796053422816 帖2018-04-12 17:03#3回复 痛覺螺旋22018-04-12 16:50如果不接受前后夹击,就能顺利演变成1对1平面互咬.虽然绝非不利,但决定权在对方.有利位置无外乎几种,1.舰首对对方侧弦或舰尾,并且相对速度别太大——当前有攻击窗口.2.逼迫对方做出回转,并且我方能从旋转轴方向打靶.3.逼对方大幅减速(皇帝所谓"低能的选择").2打1并且能争取有利开局的话,做个非1即2的选项会比较好.
7UID:796053422816 帖2018-04-12 18:51#4回复 痛覺螺旋22018-04-12 17:27先放下能不能静止的问题.低阻力环境,速度可以很大,加减速需要非常明显的过程.(没有重力势能储存,)保持动能才更容易做出各种机动;从零起步永远慢人一拍.所以如果没有特殊需求,进交战距离保持一定的速度.然后这速度是有明确3维方向的,两条向量不一定在同一平面内.当然,田中世界观怎样是另一回事..已编辑