6UID:61917060241 帖2026-11-05 03:13+5#20做箱庭地图不做捷径怎么给人那种峰回路转柳暗花明的感觉,又不是黑猴那种大平铺基本没设计的地图,本质还是铃铛太多太密稀释了捷径的必要性刷不刷怪反倒是其次
3UID:344967505432 帖2026-11-05 03:22+2#22捷径的目的是给你展示地图的连通性,不然直接一条道走到黑就好了,干嘛爬高楼下地窟弄这种多层地图。可见即可达,峰回路转的探索本身就是一种奖励。对于魂游是必须项,对于其他游戏是奖励项。总的来说游戏体量太大,开发完了没有时间打磨整合。难度曲线是如此,辣鸡奖励也是如此,左右脑互搏多半是做一半没删干净。
3UID:37089629965 帖2026-11-05 03:30#23前两章可以看出来是走魂那个模式的,就是庞镇开始数值加太狠了,篝火有的地方也能看出来是额外增加的,因为有的离太近了,有时候几步一个火,怪不刷新,还这么密集。
8UID:89919238301 帖2026-11-05 10:14#26捷径是万一你死了,可以有更快的路线跑图啊,虽然是很难死还有那种纯为了收集品的岔路,走一圈开个门回到出发点,告诉你这条路走完了 不然给你个死路,原路跑回去?还是尽头给个铃铛让你传送?那都不如绕回出发点吧
1UID:1939240510530 帖2026-11-05 10:21#27捷径也不全是没用的,有一部分是岔路探索完了给个捷径让你回主线继续,有的是有隐藏要素你漏了方便回来拿,还有一部分是作为引导的,比如你远远看到悬崖上有个一半的梯子,你就会一直想着找路去踢他,当然也有一部分确实没什么用的。
5UID:525481525056 帖2026-11-05 10:28+2#30捷径是给地图探索心流体验的,不一定是服务于做不做活的。这东西在《箱庭设计游戏教程》里面有,很多类似的关卡设计师也说过,不是你觉得捷径没有用,实际对于喜欢跑图的人来说,有捷径和没有捷径是两种体验。而且有些路只是单向的,不能原路返回。
6UID:6451744635 帖2026-11-05 10:29#31回复 Bimarckdrei2026-11-05 00:15主要是这个游戏给的铃铛点太慷慨了,基本走两步就是一个铃铛(尤其是庞镇),就显得捷径没有什么必要。
6UID:6451744635 帖2026-11-05 10:33#32举个印象最深的例子就是刚进死镇有个酒馆的篝火,二楼有个被反锁的门,当你路过黄家大宅左拐的时候可以从街上打开这个反锁的门。但其实此时你的位置和酒馆篝火以及黄家大宅篝火的位置几乎一样近,完全没有起到“捷”的效果