2026-09-02 11:30+1
[杂谈氵] 格斗游戏真的是IP坟场吗?
在我看来主要还是因为厂商没能拿出让人满意的格斗游戏
街霸成功的理由绝不只是因为背靠卡普空,真正把格斗游戏做明白的厂商其实就只有 卡普空 和 BBCF时期的ARC 两家,就连现在的ARC,也是想尽办法简化,却不明白该怎么做。
街霸做到了:
1.画面可读性强 圈外人也能看懂
反面例子:2XKO、漫威斗魂等,援助进一步扰乱了画面可读性,新手基本无法理解屏幕上正在发生什么。
2.难度曲线合理 初期非常简单 中期进阶具有挑战性 唯一的缺陷是大后期进阶困难 只能通过小细节拉开细微差距 对游戏生存而言这不成问题
反面例子:GGST,这不是最好的例子,KOF13的难度曲线可能就更极端,但在我熟知的游戏里应该是最多人玩过的。GGST的角色初期就比街霸复杂一点,等你熟练之后,又会变成两边单方面按自己的东西0交互,非常无聊的一个状态。到了大后期难度反而又回升了,因为面对不同角色要练的对策过多。
3.兼顾轻度和深度玩家,提供了合理的双模式
反面例子:GGXRD、BBCF。同样存在简易操作模式,但用这东西你连新手村都出不去。街霸给汽车分了自动挡和手动挡,ARC则是给不会开车的人提供了一个跑步模式:起码你动起来了。
4.优美而简约的系统
个人认为街霸6真正的成功之本。斗气系统实际上就只是把进攻资源和防守资源整合在了一起,但却非常简单高效的解决了龟霸5的问题,同时又通过蓝防和迸发引入了多个博弈点,整套系统逻辑自洽,密闭循环,证明了卡普空不只是画面的巅峰,更是玩法的高山。
反面例子:GBVSR,纯主观意见,因为这是最符合我心目中没活硬整的游戏,66A对应绿冲,新BC对应迸发,高度对应街霸,却只抄皮不抄馅,不尊重街霸立回试探的底层逻辑。如果ARC能脸皮厚点把斗气系统也搬过来的话,这将会是一款优秀的街霸代餐。
5.连段长度可控
反面例子:2XKO、DNF DUEL
8ING和拳头怎么敢在2020年代把世界末游戏掏出来?
街霸成功的理由绝不只是因为背靠卡普空,真正把格斗游戏做明白的厂商其实就只有 卡普空 和 BBCF时期的ARC 两家,就连现在的ARC,也是想尽办法简化,却不明白该怎么做。
街霸做到了:
1.画面可读性强 圈外人也能看懂
反面例子:2XKO、漫威斗魂等,援助进一步扰乱了画面可读性,新手基本无法理解屏幕上正在发生什么。
2.难度曲线合理 初期非常简单 中期进阶具有挑战性 唯一的缺陷是大后期进阶困难 只能通过小细节拉开细微差距 对游戏生存而言这不成问题
反面例子:GGST,这不是最好的例子,KOF13的难度曲线可能就更极端,但在我熟知的游戏里应该是最多人玩过的。GGST的角色初期就比街霸复杂一点,等你熟练之后,又会变成两边单方面按自己的东西0交互,非常无聊的一个状态。到了大后期难度反而又回升了,因为面对不同角色要练的对策过多。
3.兼顾轻度和深度玩家,提供了合理的双模式
反面例子:GGXRD、BBCF。同样存在简易操作模式,但用这东西你连新手村都出不去。街霸给汽车分了自动挡和手动挡,ARC则是给不会开车的人提供了一个跑步模式:起码你动起来了。
4.优美而简约的系统
个人认为街霸6真正的成功之本。斗气系统实际上就只是把进攻资源和防守资源整合在了一起,但却非常简单高效的解决了龟霸5的问题,同时又通过蓝防和迸发引入了多个博弈点,整套系统逻辑自洽,密闭循环,证明了卡普空不只是画面的巅峰,更是玩法的高山。
反面例子:GBVSR,纯主观意见,因为这是最符合我心目中没活硬整的游戏,66A对应绿冲,新BC对应迸发,高度对应街霸,却只抄皮不抄馅,不尊重街霸立回试探的底层逻辑。如果ARC能脸皮厚点把斗气系统也搬过来的话,这将会是一款优秀的街霸代餐。
5.连段长度可控
反面例子:2XKO、DNF DUEL
8ING和拳头怎么敢在2020年代把世界末游戏掏出来?
![[ac:哭笑]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac15.png)
上手难度也没啥简单的,只是场面比较乱菜鸡互啄的时候看起来没有街霸这么碾压而已,有点水平差距,高手抽菜鸟陀螺也没比街霸难