2026-08-20 12:00+22
关于《黑神话:钟馗》15分钟实机演示及主创的心态
《黑神话:钟馗》15分钟实机演示] https://www.bilibili.com/video/BV1kS8H6VERt/?share_source=copy_web&vd_source=63f6cfdcdfebf2c511150e6fe8e96fc4
抱歉图找不到了,二三手动补上吧。。。
2、再找外部交集。
打动自己,不意味着孤芳自赏。
市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。
世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。
创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。
3、发现亮点,先于消灭缺陷。
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。
伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
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2、再找外部交集。
打动自己,不意味着孤芳自赏。
市场数据、用户反馈和商业上的可持续都很重要。只有组织活下来,集体认知才有机会成长,团队能力才有时间变强。
呼应第一点,我想强调的是,对内容产品而言,先在外部找到与自己个性、趣味、喜好相近的人,通常比试图讨好所有人更高效。随着受众规模扩大,开发者与用户的相似度可能逐渐降低,但这个过程更类似从核心向外自然扩散,而不是一开始就在茫茫人海里碰运气。
世界很大,没有谁真的独一无二。能深深打动自己的东西,往往也能打动世界上的另一群人。
创作过程的每一处用心,都一定会被懂你的用户感受到。
3、发现亮点,先于消灭缺陷。
与其先想着如何征服不喜欢你的人,不如先尽力满足喜欢你的人。
伟大的游戏也绝非面面俱到,这个世界存在太多的不可能三角。资源永远有限,完成度永远不够,目标之间永远存在取舍与矛盾。比“还有什么地方不够好”更重要的问题是:有没有什么体验,只有在我这里才能玩到?
再往大一点说,一家内容公司存在的意义,也许就是让一部分人觉得:幸好这个世界上,还有人做出了这样的玩意。
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杨奇肯定摘桃论