2026-07-28 09:56+6
[破事氵]最新的蓝原韩国采访了陈赫和林书茵本人
以下为部分机翻
机翻内容
#[访谈] 林书茵、陈赫联合代表讲述《蓝色星原》的魅力
蛮啾网络的开放世界RPG《蓝色星原》于上月(7月)10日至12日,参加了在中国上海国家会展中心举办的中国代表性亚文化庆典“Bilibili World”。展台生动展现了键盘与美少女们一同冒险的欢乐幻想世界,同时,在Bilibili World开幕之际,游戏也预告了在中国开启第三次封闭测试(CBT)。
在韩国由Nexon负责发行的《蓝色星原》,于今年5月在韩国进行的CBT中,凭借延续自《碧蓝航线》的美少女设计功底、融入幻想感的开放世界与内容,以及爽快的战斗,获得了普遍好评。随着韩国国内关注度的升温,Inven在Bilibili World期间拜访了蛮啾网络,与联合代表林书茵和陈赫进行了交流。
Q. 公司在今年1月迎来了创立10周年。请谈谈蛮啾网络面向下一个10年及未来的愿景是什么?
陈赫 = 很高兴我们公司至今能积累这么多经验。这一切都归功于玩家们的支持与厚爱。我想向玩家们表达感谢。我们公司的目标是制作有趣的亚文化游戏,为所有玩家带来幸福感和满足感。为实现这一目标,我们将更加专注于游戏及IP的开发。最后,再次向各位玩家致以诚挚的谢意。
Q. 《蓝色星原》的题材和风格与《碧蓝航线》截然不同,您认为本作可以展现的优点和强项是什么?
陈赫 = 和《碧蓝航线》一样,我们在《蓝色星原》中展现的美术品质获得了全球玩家的认可。我们认为,这种美术品质和设计正是我们的强项。对于《蓝色星原》,我们顺应3D趋势,希望在3D基础上更进一步,并努力将高品质的设计以3D形式呈现,这是团队努力的结果。
《蓝色星原》拥有宏大的世界观、丰富的故事和设定。为了给玩家带来更强的沉浸感,我们在角色设计、世界观构建以及普罗米利亚大陆的魅力呈现上倾注了大量心血。在维持我们高水准设计这一强项的同时,为玩家带来乐趣始终是我们的首要课题。未来,我们也将在优化及游戏内容等多个方面广泛地投入努力并持续发展。
Q. 选择Nexon作为韩国发行商,有什么特别的理由吗?
陈赫 = 我很早以前就是Nexon游戏的玩家,特别是《地下城与勇士》,玩了很长时间。这固然是一个原因,但在与Nexon合作的过程中,他们卓越的专业性和真诚的态度令我印象深刻。而且Nexon是历史非常悠久的游戏公司,积累了丰富的长期运营经验。我们相信,他们更了解韩国玩家,能更好地进行本地化和宣传推广工作。事实上,他们目前在这方面也做得很好。我们对与Nexon的合作过程感到满意,未来也将继续保持紧密合作,为韩国玩家提供满意的服务。
Q. 《蓝色星原》于今年5月在韩国进行了CBT,其中有哪些印象深刻的反馈?
陈赫 = 首先,很高兴这次CBT能顺利进行。通过CBT,我们收到了大量玩家反馈,其中对美术品质的好评对开发团队来说是最大的收获。
另外还有一个收获是,不同国家的玩家偏好的角色类型各有不同。我们认为,这些反馈将有助于我们未来设计出能获得全球玩家喜爱的故事、演出和角色。
Q. 完美呈现原画艺术的建模与设计,以及宿舍服装的布料质感等细节令人印象非常深刻。请问在进行角色设计时,特别用心检查或描绘的部分是什么?
林书茵 = 我们团队会经过多个步骤来提升角色的完成度。我们在《碧蓝航线》时期就在角色设计上具备优势,现在会细致检查衣服各种面料的材质、厚度、透光程度等。身体的姿势、动作、重心等也都会分别进行精细设定。
特别是梅莎(??)的宿舍皮肤非常受欢迎,今后我们也会在其他角色的宿舍皮肤上加大力度。我们的目标是,让玩家在看到角色的瞬间就能被其魅力吸引,设计能一眼就传达出长期陪伴角色的特征。
陈赫 = 我们在设计每个角色时都认为,这个角色必须成为游戏中活生生的存在。因此,我们在角色生活中的细微动作和表情上也下了很大功夫。把握服装的材质和细节,也是出于这一宗旨,是我们长期以来不断研究和打磨的成果。
Q. 这或许并非刻意,但市场上捕捉怪物的游戏正在增多。您如何看待这一趋势?另外,《蓝色星原》是否有能突显自身优势的差异化策略?
陈赫 = 首先,我们认为《蓝色星原》并非单纯的怪物捕捉类游戏。从游戏内容层面来看,游戏中除了怪物,还有充满魅力的角色。我们希望创造一个角色和怪物都能和平共处的世界。我们在这个世界观的构建上倾注了大量心血,并100%发挥我们在美少女设计上的经验与优势,竭力打造一个丰富多彩的世界——这正是《蓝色星原》的核心。
Q. 另一方面,本次CBT中出现了无法进行“星链(Star Link)”的怪物以及名为“进化教”的敌对势力。它们是什么样的存在?未来在《蓝色星原》中会如何展开关于它们的故事,也令人好奇。
陈赫 = 从开发团队的角度来看,各位能如此深入地探究游戏世界观,真的让我们非常感动。在普罗米利亚大陆,“星链”源于一种基于理解和认可而建立的“链接(Link)”概念。之所以这样命名,是因为我们想表达这是一个相互理解、建立纽带、彼此连接的过程,而非单纯的收集。
正因为如此,并非所有奇波都能与神临者(???)链接,而神临者能与特定奇波链接并建立羁绊的原因,以及某些个体无法做到的原因,也将通过故事来展开。关于“进化教”的部分,未来也计划通过各种故事、Boss战和角色剧情,逐步揭示相关的信息。
Q. 角色对话时仿佛注视着玩家视线般的细节令人印象深刻。在叙事和演出方面,听说比前作更加用心,具体是如何体现的?
陈赫 = 正如前面提到的,我们在塑造角色时,并不将其视为单纯的数字数据。玩家的角色应该是活生生的存在,能被这样接纳——这是我们的哲学。除了视线交流,我们也在不断研究如何通过其他方面的细节,为玩家带来沉浸感。这些细微之处,实际上是让角色更直观地被感知为鲜活存在的基础。
例如,露露卡(???)初次见面时给药的一系列动作,也是经过精心打磨的场景。我们不是只用语言来表现角色,而是逐一研究角色初次遇到玩家时,基于其性格和多种因素会采取何种行动。我们认为,仅仅几句对话就结束是不够的,有了这些细节,才能真正赋予角色生命力。我们将持续在这些细节上精益求精。
林书茵 = 在设定角色时,细节不仅限于设计,我们还会思考角色会说什么话、做什么动作。我们认为,沉浸感超越了单纯的台词或设计,通过视线、肢体语言、互动等能够更真实地体验,也唯有这些得到支撑,才能传达出真正“在一起”的感觉。Q. 与Nexon是如何进行分工与合作的呢?陈赫 = Nexon是长期经营公司、运营游戏的资深企业。因此,我们的合作非常顺利。特别是,他们很好地整理并传达了关于优化等多项事宜的反馈,我们也将基于这些数据,调整角色的台词、动作反馈、语气等细节。林书茵 = 我们毕竟还是规模较小的公司,对韩国市场也缺乏经验。所以,在UI、本地化、宣传推广以及如何注意文化差异等方面,Nexon给了我们很多建议。Q. 最近在亚文化游戏中,除了角色,故事也变得很重要。您认为《蓝色星原》想要传达的故事核心是什么?陈赫 = 近期市场上亚文化游戏非常多,而在亚文化领域,创造历史(或底蕴)非常重要。要让角色成为活生生的存在,就必须提供能帮助理解其性格和设定的脉络。在《蓝色星原》中,我们希望传达给玩家的关键词是“和谐”与“同行”。我们希望在游戏过程中,玩家能与角色同行、共同成长,并体验与多种多样存在共生的经历。在主线和支线故事中,将与世界交织的故事会逐步展开,但首先,我们希望玩家能期待与角色和奇波一同前行,并展望未来更加宏大的世界观。Q. CBT反馈中提到了战斗的改进,从开发商角度看,具体是哪些方面存在问题,以及打算如何修正?陈赫 = 在之前的测试中,我们收到了上手门槛偏高的反馈。第一是游戏一次性向玩家传达了太多信息,导致不易被吸收。第二是画面输出的信息量大,以及镜头运作等问题,可能让打击感显得偏弱。我们的首要任务是降低上手门槛。同时,我们也在修改战斗节奏,不仅调整战斗节奏和数值反馈,也大幅改进了画面演出和镜头运作。期待未来玩家能更舒适地享受《蓝色星原》的战斗,并获得良好的体验。Q. 《蓝色星原》计划于何时正式上线呢?林书茵 = 目前我们最重要的目标,是基于CBT收到的反馈尽最大努力进行改进。我们从昨天开始进行CBT招募,希望通过本次测试进一步收集玩家反馈,并尽快完成改进。为了做好准备,我们的制作人现在也非常努力地工作,我们会争取尽早与玩家们见面。Q. 《蓝色星原》中不可或缺的要素是“奇波”。在设计上,是如何兼顾可爱与生态体系两方面的?陈赫 = 在普罗米利亚的开发人员中,有很多人非常喜欢这类怪物捕捉型游戏。正因为他们是深度爱好者,所以也对市面上已发行的同类游戏进行了彻底调查。事实上,喜欢怪物捕捉型游戏的人,本身往往就怀有想亲手创造这种怪物的浪漫,无论是出于个人喜好,还是希望创造出被广泛喜爱的怪物。基于渴望实现这种浪漫的冲动,我们产出了非常多的创意。当然,仅凭个人欲望是无法达成和谐的,所以在提出创意后,我们会进行多次讨论。讨论中最看重的一点是:大家是否都想要这只奇波?确定方向后,我们还会分析市场反馈和玩家偏好,再次确认方向性。经过这样的过程,最终企划案才得以诞生,美术也随之制作。林书茵 = 重要的是,我们认为不仅角色,奇波也同样是鲜活的、呼吸着的存在。也就是说,我们认为每只奇波都应该有其各自的性格、设定和历史背景。在概念设定上我们也倾注了大量心血进行制作,从而得以完成既可爱、又作为生态系统一员的奇波。Q. 关于宿舍内容,除了目前准备好的,未来是否还有计划添加的内容?另外,预计部分低稀有度角色可能不会推出皮肤,这方面将如何处理?林书茵 = 首先,我们会增加宿舍家具的种类,具体细节将于日后公开。此外,即使是低稀有度角色,我们也会推出皮肤,以满足喜爱这些角色的玩家。不过,关于皮肤的相关事项,可能还要稍晚一些才能公布。除了宿舍,我们还计划在之后公开让玩家在公会(Circle)中自行装饰等多项自定义内容。Q. 看得出团队对视觉和美术有着极大的自豪感。如果用一句话概括《蓝色星原》的美术哲学,会是什么?另外,《蓝色星原》的图形视觉,和《碧蓝航线》时期一样,可爱角色极尽可爱,性感角色则推向极致。而且看得出对赤足有相当的执着,关于这一点也想听听您的看法。林书茵 = 在制作角色时,我们最看重的一点是,玩家毕竟是通过屏幕来看角色的。那时,角色性格和特征必须能一目了然——这是我们的哲学。我们在这一点上倾注了大量心血,角色的历史背景也同样重要。我们同样非常重视性格赋予和概念设定。市场在不断快速变化,所以我们也在勤勉地进行玩家喜好调查。除了调查和研究,我们也会大量观摩其他游戏,从玩家视角出发,思考什么是有魅力的角色,什么角色受欢迎,并试图形成共鸣。我们认为,只有探索、努力以及这些工作作为支撑,才能最终完成一个角色。Q. 请谈谈参加本次Bilibili World的感想,以及在设计展台时着重考虑了哪些方面?林书茵 = 现场的反馈非常热烈。对于Bilibili World,我们从展台搭建到现场可见的广告,都准备了很长时间。核心在于最大化我们的优点,并让到场观众能迅速感知到这些优点。活动周边、陈列品以及现场活动,都是基于这一宗旨设计的。为了展现我们独有的特色,我们一直在持续努力,而玩家们也从中感受到了我们的诚意和用心。正因如此,我们认为本次也在展台获得了很好的反响。Q. 最后,请对正在期待《蓝色星原》的韩国玩家们说一句话。林书茵 = 感谢所有韩国玩家。我们过去对韩国市场了解不足,但今后我们将持续努力、不断改进,与大家一同前行。希望大家多多支持《蓝色星原》。
蛮啾网络的开放世界RPG《蓝色星原》于上月(7月)10日至12日,参加了在中国上海国家会展中心举办的中国代表性亚文化庆典“Bilibili World”。展台生动展现了键盘与美少女们一同冒险的欢乐幻想世界,同时,在Bilibili World开幕之际,游戏也预告了在中国开启第三次封闭测试(CBT)。
在韩国由Nexon负责发行的《蓝色星原》,于今年5月在韩国进行的CBT中,凭借延续自《碧蓝航线》的美少女设计功底、融入幻想感的开放世界与内容,以及爽快的战斗,获得了普遍好评。随着韩国国内关注度的升温,Inven在Bilibili World期间拜访了蛮啾网络,与联合代表林书茵和陈赫进行了交流。
Q. 公司在今年1月迎来了创立10周年。请谈谈蛮啾网络面向下一个10年及未来的愿景是什么?
陈赫 = 很高兴我们公司至今能积累这么多经验。这一切都归功于玩家们的支持与厚爱。我想向玩家们表达感谢。我们公司的目标是制作有趣的亚文化游戏,为所有玩家带来幸福感和满足感。为实现这一目标,我们将更加专注于游戏及IP的开发。最后,再次向各位玩家致以诚挚的谢意。
Q. 《蓝色星原》的题材和风格与《碧蓝航线》截然不同,您认为本作可以展现的优点和强项是什么?
陈赫 = 和《碧蓝航线》一样,我们在《蓝色星原》中展现的美术品质获得了全球玩家的认可。我们认为,这种美术品质和设计正是我们的强项。对于《蓝色星原》,我们顺应3D趋势,希望在3D基础上更进一步,并努力将高品质的设计以3D形式呈现,这是团队努力的结果。
《蓝色星原》拥有宏大的世界观、丰富的故事和设定。为了给玩家带来更强的沉浸感,我们在角色设计、世界观构建以及普罗米利亚大陆的魅力呈现上倾注了大量心血。在维持我们高水准设计这一强项的同时,为玩家带来乐趣始终是我们的首要课题。未来,我们也将在优化及游戏内容等多个方面广泛地投入努力并持续发展。
Q. 选择Nexon作为韩国发行商,有什么特别的理由吗?
陈赫 = 我很早以前就是Nexon游戏的玩家,特别是《地下城与勇士》,玩了很长时间。这固然是一个原因,但在与Nexon合作的过程中,他们卓越的专业性和真诚的态度令我印象深刻。而且Nexon是历史非常悠久的游戏公司,积累了丰富的长期运营经验。我们相信,他们更了解韩国玩家,能更好地进行本地化和宣传推广工作。事实上,他们目前在这方面也做得很好。我们对与Nexon的合作过程感到满意,未来也将继续保持紧密合作,为韩国玩家提供满意的服务。
Q. 《蓝色星原》于今年5月在韩国进行了CBT,其中有哪些印象深刻的反馈?
陈赫 = 首先,很高兴这次CBT能顺利进行。通过CBT,我们收到了大量玩家反馈,其中对美术品质的好评对开发团队来说是最大的收获。
另外还有一个收获是,不同国家的玩家偏好的角色类型各有不同。我们认为,这些反馈将有助于我们未来设计出能获得全球玩家喜爱的故事、演出和角色。
Q. 完美呈现原画艺术的建模与设计,以及宿舍服装的布料质感等细节令人印象非常深刻。请问在进行角色设计时,特别用心检查或描绘的部分是什么?
林书茵 = 我们团队会经过多个步骤来提升角色的完成度。我们在《碧蓝航线》时期就在角色设计上具备优势,现在会细致检查衣服各种面料的材质、厚度、透光程度等。身体的姿势、动作、重心等也都会分别进行精细设定。
特别是梅莎(??)的宿舍皮肤非常受欢迎,今后我们也会在其他角色的宿舍皮肤上加大力度。我们的目标是,让玩家在看到角色的瞬间就能被其魅力吸引,设计能一眼就传达出长期陪伴角色的特征。
陈赫 = 我们在设计每个角色时都认为,这个角色必须成为游戏中活生生的存在。因此,我们在角色生活中的细微动作和表情上也下了很大功夫。把握服装的材质和细节,也是出于这一宗旨,是我们长期以来不断研究和打磨的成果。
Q. 这或许并非刻意,但市场上捕捉怪物的游戏正在增多。您如何看待这一趋势?另外,《蓝色星原》是否有能突显自身优势的差异化策略?
陈赫 = 首先,我们认为《蓝色星原》并非单纯的怪物捕捉类游戏。从游戏内容层面来看,游戏中除了怪物,还有充满魅力的角色。我们希望创造一个角色和怪物都能和平共处的世界。我们在这个世界观的构建上倾注了大量心血,并100%发挥我们在美少女设计上的经验与优势,竭力打造一个丰富多彩的世界——这正是《蓝色星原》的核心。
Q. 另一方面,本次CBT中出现了无法进行“星链(Star Link)”的怪物以及名为“进化教”的敌对势力。它们是什么样的存在?未来在《蓝色星原》中会如何展开关于它们的故事,也令人好奇。
陈赫 = 从开发团队的角度来看,各位能如此深入地探究游戏世界观,真的让我们非常感动。在普罗米利亚大陆,“星链”源于一种基于理解和认可而建立的“链接(Link)”概念。之所以这样命名,是因为我们想表达这是一个相互理解、建立纽带、彼此连接的过程,而非单纯的收集。
正因为如此,并非所有奇波都能与神临者(???)链接,而神临者能与特定奇波链接并建立羁绊的原因,以及某些个体无法做到的原因,也将通过故事来展开。关于“进化教”的部分,未来也计划通过各种故事、Boss战和角色剧情,逐步揭示相关的信息。
Q. 角色对话时仿佛注视着玩家视线般的细节令人印象深刻。在叙事和演出方面,听说比前作更加用心,具体是如何体现的?
陈赫 = 正如前面提到的,我们在塑造角色时,并不将其视为单纯的数字数据。玩家的角色应该是活生生的存在,能被这样接纳——这是我们的哲学。除了视线交流,我们也在不断研究如何通过其他方面的细节,为玩家带来沉浸感。这些细微之处,实际上是让角色更直观地被感知为鲜活存在的基础。
例如,露露卡(???)初次见面时给药的一系列动作,也是经过精心打磨的场景。我们不是只用语言来表现角色,而是逐一研究角色初次遇到玩家时,基于其性格和多种因素会采取何种行动。我们认为,仅仅几句对话就结束是不够的,有了这些细节,才能真正赋予角色生命力。我们将持续在这些细节上精益求精。
林书茵 = 在设定角色时,细节不仅限于设计,我们还会思考角色会说什么话、做什么动作。我们认为,沉浸感超越了单纯的台词或设计,通过视线、肢体语言、互动等能够更真实地体验,也唯有这些得到支撑,才能传达出真正“在一起”的感觉。Q. 与Nexon是如何进行分工与合作的呢?陈赫 = Nexon是长期经营公司、运营游戏的资深企业。因此,我们的合作非常顺利。特别是,他们很好地整理并传达了关于优化等多项事宜的反馈,我们也将基于这些数据,调整角色的台词、动作反馈、语气等细节。林书茵 = 我们毕竟还是规模较小的公司,对韩国市场也缺乏经验。所以,在UI、本地化、宣传推广以及如何注意文化差异等方面,Nexon给了我们很多建议。Q. 最近在亚文化游戏中,除了角色,故事也变得很重要。您认为《蓝色星原》想要传达的故事核心是什么?陈赫 = 近期市场上亚文化游戏非常多,而在亚文化领域,创造历史(或底蕴)非常重要。要让角色成为活生生的存在,就必须提供能帮助理解其性格和设定的脉络。在《蓝色星原》中,我们希望传达给玩家的关键词是“和谐”与“同行”。我们希望在游戏过程中,玩家能与角色同行、共同成长,并体验与多种多样存在共生的经历。在主线和支线故事中,将与世界交织的故事会逐步展开,但首先,我们希望玩家能期待与角色和奇波一同前行,并展望未来更加宏大的世界观。Q. CBT反馈中提到了战斗的改进,从开发商角度看,具体是哪些方面存在问题,以及打算如何修正?陈赫 = 在之前的测试中,我们收到了上手门槛偏高的反馈。第一是游戏一次性向玩家传达了太多信息,导致不易被吸收。第二是画面输出的信息量大,以及镜头运作等问题,可能让打击感显得偏弱。我们的首要任务是降低上手门槛。同时,我们也在修改战斗节奏,不仅调整战斗节奏和数值反馈,也大幅改进了画面演出和镜头运作。期待未来玩家能更舒适地享受《蓝色星原》的战斗,并获得良好的体验。Q. 《蓝色星原》计划于何时正式上线呢?林书茵 = 目前我们最重要的目标,是基于CBT收到的反馈尽最大努力进行改进。我们从昨天开始进行CBT招募,希望通过本次测试进一步收集玩家反馈,并尽快完成改进。为了做好准备,我们的制作人现在也非常努力地工作,我们会争取尽早与玩家们见面。Q. 《蓝色星原》中不可或缺的要素是“奇波”。在设计上,是如何兼顾可爱与生态体系两方面的?陈赫 = 在普罗米利亚的开发人员中,有很多人非常喜欢这类怪物捕捉型游戏。正因为他们是深度爱好者,所以也对市面上已发行的同类游戏进行了彻底调查。事实上,喜欢怪物捕捉型游戏的人,本身往往就怀有想亲手创造这种怪物的浪漫,无论是出于个人喜好,还是希望创造出被广泛喜爱的怪物。基于渴望实现这种浪漫的冲动,我们产出了非常多的创意。当然,仅凭个人欲望是无法达成和谐的,所以在提出创意后,我们会进行多次讨论。讨论中最看重的一点是:大家是否都想要这只奇波?确定方向后,我们还会分析市场反馈和玩家偏好,再次确认方向性。经过这样的过程,最终企划案才得以诞生,美术也随之制作。林书茵 = 重要的是,我们认为不仅角色,奇波也同样是鲜活的、呼吸着的存在。也就是说,我们认为每只奇波都应该有其各自的性格、设定和历史背景。在概念设定上我们也倾注了大量心血进行制作,从而得以完成既可爱、又作为生态系统一员的奇波。Q. 关于宿舍内容,除了目前准备好的,未来是否还有计划添加的内容?另外,预计部分低稀有度角色可能不会推出皮肤,这方面将如何处理?林书茵 = 首先,我们会增加宿舍家具的种类,具体细节将于日后公开。此外,即使是低稀有度角色,我们也会推出皮肤,以满足喜爱这些角色的玩家。不过,关于皮肤的相关事项,可能还要稍晚一些才能公布。除了宿舍,我们还计划在之后公开让玩家在公会(Circle)中自行装饰等多项自定义内容。Q. 看得出团队对视觉和美术有着极大的自豪感。如果用一句话概括《蓝色星原》的美术哲学,会是什么?另外,《蓝色星原》的图形视觉,和《碧蓝航线》时期一样,可爱角色极尽可爱,性感角色则推向极致。而且看得出对赤足有相当的执着,关于这一点也想听听您的看法。林书茵 = 在制作角色时,我们最看重的一点是,玩家毕竟是通过屏幕来看角色的。那时,角色性格和特征必须能一目了然——这是我们的哲学。我们在这一点上倾注了大量心血,角色的历史背景也同样重要。我们同样非常重视性格赋予和概念设定。市场在不断快速变化,所以我们也在勤勉地进行玩家喜好调查。除了调查和研究,我们也会大量观摩其他游戏,从玩家视角出发,思考什么是有魅力的角色,什么角色受欢迎,并试图形成共鸣。我们认为,只有探索、努力以及这些工作作为支撑,才能最终完成一个角色。Q. 请谈谈参加本次Bilibili World的感想,以及在设计展台时着重考虑了哪些方面?林书茵 = 现场的反馈非常热烈。对于Bilibili World,我们从展台搭建到现场可见的广告,都准备了很长时间。核心在于最大化我们的优点,并让到场观众能迅速感知到这些优点。活动周边、陈列品以及现场活动,都是基于这一宗旨设计的。为了展现我们独有的特色,我们一直在持续努力,而玩家们也从中感受到了我们的诚意和用心。正因如此,我们认为本次也在展台获得了很好的反响。Q. 最后,请对正在期待《蓝色星原》的韩国玩家们说一句话。林书茵 = 感谢所有韩国玩家。我们过去对韩国市场了解不足,但今后我们将持续努力、不断改进,与大家一同前行。希望大家多多支持《蓝色星原》。
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很难想象她已经四十多岁了
感觉蛮啾对自己的美少女设计功底很有自信,整篇采访有不少地方都在谈这一点![[a2:doge]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/a2_27.png)
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