[旅人] 怪物猎人旅人制作人访谈,世界观与正统独立,不支持离线模式。
原链接:依旧是马来西亚媒体Wanuxi,因为是二测之前的采访,所以很多东西已经赤石过了,主要有用的是世界观方面。关于怪物与世界观问:本作的'代表怪物'是什么?答:CBT2引入了大量'融光种'(Radiant Species)怪物,为原有的怪物猎人生物赋予了独特而专属的变异形态。至于本作的标志性原创代表怪物,在今年4月初发布的预告片中,细心的玩家已能看到一头朝向太阳行礼的神秘生物,具体身份请继续关注官方渠道的后续公布。问:会有全新的怪物吗?答:当然会有。从此前的招募PV中,细心的玩家已能发现一些蛛丝马迹。我们引入了'融光种'这一特殊类型,它们在埃索岛独特环境的影响下发生变异,拥有截然不同的狂暴状态。我们希望这种充满扭曲感与创意的设计,能为玩家带来耳目一新的狩猎体验。代表怪物的真面目,敬请继续期待。问:本作与其他《怪物猎人》作品是否有剧情交叉?答:《怪物猎人:旅人》作为怪物猎人宇宙的一员,充分尊重系列一贯的核心设计理念与品牌世界观。但需要明确的是,本作在世界观、故事线与核心角色方面均为完全独立的全新作品,与系列其他作品之间不存在剧情交互或关联。关于技术与平台问:有 PC 版本计划吗?答:目前《怪物猎人:旅人》的开发重心聚焦于手游平台,暂时无法提供 PC 版本的相关讯息。问:是否支持 M5 iPad Pro / iPhone 17 的 120FPS?答:我们的团队始终密切关注行业前沿技术动态,并持续探索各种途径以提升玩家体验。相关技术目前正处于研究与整合阶段,将在条件成熟时通过官方渠道进行公布。问:是否支持离线游戏?答:本作需要玩家保持在线连接才能进行游戏,暂不支持离线模式。关于长线运营问:作为一款长期运营的手游,能否分享正式上线后的更新频率规划?答:目前具体的更新频率尚未最终确定,但我们的整体方向是:根据玩家的游玩数据与社区反馈,持续推出新内容并进行定期版本更新,确保玩家在游戏中始终有新的期待与挑战。关于冒险者系统问:主角冒险者可以使用所有武器,那新冒险者的特色是什么?随着新冒险者持续增加,主角如何保持其存在感?答:每位冒险者都拥有专属的核心魅力与武器技能,其战斗技能、技能模块与动作模块各具鲜明特色,基于传统武器框架提供全新的战斗体验与游玩风格。至于主角冒险者,其最大优势在于能够使用所有武器类型、切换全部职能类型,这种高度通用性使主角得以灵活融入任意队伍阵容,承担多元化的战术职责。随着可招募冒险者数量的增加,主角也将持续解锁新的能力与成长空间,我们会确保其在游戏长期运营中始终保有不可替代的战略价值。问:主角冒险者可以在三种职业间切换,这个切换是无缝直接进行,还是需要特定条件或操作触发?答:主角冒险者可在主线剧情推进至特定节点后解锁职业切换功能。解锁之后,玩家可随时随地通过简单的 UI 操作完成切换,无需满足任何额外条件。切换至新职能后,可能需要投入一定的成长资源进行养成强化,但整体门槛较低,不存在实质性障碍。问:大约需要游玩多长时间才能解锁一名冒险者?答:主线剧情推进过程中会随故事进展解锁冒险者;测试期间官方也会额外提供。此外,玩家通过积极游玩可获得 Ruta Coins,并以此解锁冒险者。具体的最佳解锁节奏,也是我们团队非常想借助 CBT2 来探索的方向,我们诚挚欢迎玩家就 Ruta Coins 的相关设计给予反馈,并愿意根据玩家意见积极调整。'Ruta Coins(鲁塔币)'是本作专属的招募货币,可通过日常活动与任务获得,也可由高级货币兑换。官方明确承诺:每位冒险者均可通过游玩免费获取,绝不设付费锁定。关于多人玩法问:合作技(Co-op Skill)是单人与多人模式的唯一区别吗?答:合作技是最直观的区别之一,但多人体验的核心远不止于此。由于玩家的能力被分配于不同角色之间,团队沟通与协作本身便构成多人模式的独特魅力所在,包括技能的使用时机、怪物打点的选择、全力输出的节奏把控,乃至副本内的路线规划,都是单人模式所无法复现的体验。这些虽非以显式机制呈现,却正是我们希望玩家在多人游戏中感受到的核心价值。我们也期待通过 CBT2 广泛收集玩家反馈,用于指导后续的打磨与迭代。'合作技'(Co-op Skill)是本作多人系统的核心机制之一:当4名队员在短时间内协调攻击怪物的同一部位时,即可触发协作技能,造成大量伤害并制造有利战机。多人模式另设'小队协作'(Squad Co-Op)玩法,每周挑战分普通与危险两种难度,提升协作等级可获得奖励;每日协作狩猎也提供休闲或挑战两种选项。问:在公会系统方面,是否会有类似公会战的专属活动或其他独特玩法?奖励机制又将如何设计?答:游戏将加入以公会为单位的限时竞速挑战玩法。玩家可以通过深化团队协作、优化狩猎效率,与其他公会在排行榜上展开竞争,同时不断提升自身的狩猎技巧。具体的奖励机制设计,将在后续公告中详细说明。简报会中已公布的公会专属活动包括两种:'夜间舞会'(Dance Night Party)是每次 10 分钟的舞蹈派对,公会成员同台竞技争夺舞池霸主;'公会冲突'(Guild Clash)则是每周定时开放的多人竞速挑战,队伍需猎取目标怪物并与其他公会竞争最快通关时间,积累公会排名积分。关于游戏设计问:游戏是无缝开放世界,还是不同区域之间会有加载界面?答:我们最初的设计方向确实是无缝开放世界,但在开发过程中,为了进一步提升探索与生存玩法的体验深度,同时为美术团队打造更复杂的地形、更极端动态的天气与环境提供充足的制作空间,我们做出了阶段性调整。目前,在同一区域内(如'巨木之地'或'灼热平原')玩家仍可享受完全无缝的自由探索体验,但跨区域移动时将存在短暂的加载时间。这是一次经过深思熟虑的权衡取舍,我们希望通过 CBT2 听到玩家最真实的感受与反馈。CBT2 开放探索的两个区域分别是'巨木之地(Giantwood Locale)'与'灼热平原(Searing Plains)',各具独特风貌与生态特色。地图中设有丰富的野外活动,包括禅石平衡(Zen Stone Balance)、滑翔挑战(Gliding Challenge)、蛋蛋大作战(Egg Heist Challenge)等。值得一提的是,本作设有建造系统(Building System),玩家可在野外自由搭建各类设施穿越险峻地貌,甚至从全新视角触发隐藏发现。问:最终版本会有多少种武器类型?答:CBT2 阶段提供了本次介绍的6种武器。关于后续更多武器类型与冒险者的加入,敬请期待官方渠道的进一步公告。每种武器均拥有独特的技能组与动作体系。CBT2 可用的 6 种武器为:大剑、太刀、双剑、弓、重弩炮、长枪,均为命运冒险者可使用的武器;其他冒险者各自绑定专属武器,但同一武器在不同冒险者手中将呈现截然不同的动作风格与技能体系。本作同时提供'经典模式(Classic Mode)'与'冒险模式(Adventure Mode)'两套操控方案——后者仅需 3 个核心按键即可体验深度连击系统,并配有自动对焦摄像机与精准部位锁定等辅助选项,适配不同经验层次的玩家。关于商业化问:既然承诺在游戏内 PvE 层面实行 No Pay-to-Win,是否意味着不花钱也能在高水平下进行游戏?答:绝对可以。在绝大多数游戏模式中,只要玩家保持活跃游玩,便可自然完成主线任务、实现角色成长,无需额外付费。开发团队成员本身也是怪物猎人的忠实爱好者——我们亲自多次模拟零付费用户的游戏旅程,同样玩得津津有味,对此可以百分百保证。此外,游戏中专门设有多种采用完全均衡属性的模式,只要投入时间磨练技艺、提升操作水准,无需花费一分钱,同样能享受充实且有竞争力的游戏体验。本作以 PvE 为核心,不设 PvP 竞技模式,付费玩家不存在对免费玩家的战力优势。付费内容主要分为三类:冒险者招募(官方承诺每位均可免费获取)、武器外观等纯美观定制内容(无任何属性加成)、以及月卡/战令等周期性订阅与限时礼包。值得注意的是,CBT2 的商业化功能仅在中国大陆版本中激活用于测试,其他地区的测试版本不含任何付费内容。问:是否有战令(Battle Pass)或月卡等付费通行证?答:游戏提供多样化的付费选项,涵盖高级货币的多档充值、月卡或战令等周期性订阅,以及各类限时礼包,旨在满足不同玩家的不同需求。本作设有赛季系统,涵盖探索、单人试炼、协作、荣耀对决四个核心模式的排名挑战,每个等级固定提供2件奖励;同时每日提供 6 张'冒险提案'任务,覆盖游戏各主要模式。制作人虽未透露具体上线时间,但从 CBT2 规模来看,开发进度已相当成熟。