2026-04-04 00:40+5
首先我们来介绍一下战斗轮的规则……是以月计为主题,再融入ba的战斗轮。
大体框架是究极精简版的巴士战斗轮!
战斗轮规则
大体框架是究极精简版的巴士战斗轮!
战斗轮介绍,跳过也没问题
战斗轮规则
一、角色属性
HP:生命值,归零则战斗不能。
WP:意志值,初始50,影响硬币正反面
混乱抗性:满值则陷入混乱(跳过下一回合,重置为0)。
ATK:基础攻击力,用于拼点辅助。
Cost:上限10点,每回合开始回复[1+我方参战人数]点。
抗性:分别对爆发、贯通、神秘、振动、弹射五种属性的伤害进行乘算减免伤害。
速度:默认为0,决定回合内的行动优先级。
二、技能
角色拥有4个技能(默认3攻击 + 1策略):
类型    攻击 / 策略
消耗    使用所需的Cost值
威力    拼点的基础数值
变动    每个正面硬币增加的数值简写为Kn,n为变动值
硬币    投掷硬币的数量,简写为Kn*x,x为硬币数
效果    技能:伤害、特效等(有I、II、III等序号时为正面硬币数量产生的对应效果),由于硬币不决定伤害,所以伤害在技能效果中。
容量    可选择的目标数(默认1)
属性    攻击技能所属类型(爆发/贯通/神秘/振动/弹力),策略技能无属性
效果中的 [ I]、[II]、[III] 等:
表示当技能投掷出的正面硬币数达到对应数值时,额外触发的效果。
[ I]:至少1个正面时触发
[II]:至少2个正面时触发
[III]:至少3个正面时触发
以此类推。
多个效果可叠加触发(例如正面数≥3时同时触发 [ I]、[II]、[III])
策略技能子类:
即时:直接生效(如回复、增益、附加状态)。如果需要进行硬币投掷,根据正面数触发对应效果。
防御:替代攻击骰进行拼点。胜利时不受伤害,并对攻击方造成混乱伤害(增加其混乱值);失败时用正面硬币数减去对方的正面硬币数来计算伤害。
闪避:替代攻击骰进行拼点。胜利时完全回避伤害,并且将拼点保留至本回合下一层受到攻击;失败时承受全额伤害。
EX技能:
角色拥有一个EX技能槽位,但不一定拥有EX技能。EX技能的效果普遍强于普通技能。
解放:EX技能需先达成解放条件(如血量低于一定比例、混乱值达到阈值、特定技能命中后等)方可使用。
使用限制:每解放一次,可使用一次EX技能。解放条件满足后可多次解放,因此EX技能在一场战斗中有多次使用的可能。
可以主动消耗额外的资源,释放超频的EX技能,拥有更强的效果。
三、拼点与威力计算
计算双方ATK差值:
Δ = 攻击方ATK − 防守方ATK
每有10点差值,攻击方基础威力 +1。
最终出值 = (基础威力 + ATK修正) + 正面硬币数 × 变动值
硬币投掷:
根据硬币数投掷对应数量的d100(以WP为分界线,骰子大于WP为反面;反之则为正面。同时,在96~100时视为反面并失去一个正面硬币,1~5时视为正面并额外获得一个正面硬币),记录正面数。
拼点结果:
比较双方最终威力,高者胜。平局时双方效果均不生效。
四、出伤命中判定:拼点胜利时,技能效果正常生效(伤害、混乱及其他效果)。伤害计算公式:最终伤害 = 技能效果中的伤害值 × 目标抗性 × 混乱修正目标抗性系数:根据攻击技能的属性与目标对应抗性进行乘算。混乱修正:若目标当前处于混乱状态,则额外乘以1.5;否则为1。计算结果向下取整,可以为0。
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