2025-10-06 13:01
[新闻资讯] [旅人] 怪猎旅人制作人访谈,主人公不是猎人,核心是挑战怪物制作装备
《怪物猎人旅人》制作人访谈,主人公不是猎人,核心是挑战怪物制作装备,冒险家的动作设计来自历代作品,希望能成为大家在手机上接触《怪物猎人》的一个主要入口。
文章来源于2个日媒,由于内容存在重合点,个人进行了汇总
电击社:https://dengekionline.com/article/202510/53964
GAME Watch:https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2050849.html
——首先想请问,标题《旅人》包含了怎样的意义,以及为何选择这个标题?
砂野先生:“旅人”这个词,有“在未知岛屿冒险的人”这样的含义。在本作中,与传统的《怪物猎人》系列的“猎人”不同,我们采用了一个新的称呼——“冒险家”,来指代那些运用建造装置和多样技能进行生存探索的人们。将这些含义冠以标题,故而命名为《怪物猎人旅人》。
关于系列首次采用“冒险家”而非“猎人”这一称呼的经过,公司内部的讨论和意图是怎样的呢?
砂野先生:过去在《怪物猎人:物语》等作品中虽然也出现过“骑士”这样的存在,但我们认为这次不拘泥于传统《怪物猎人》的“猎人”框架,会更适合本作的“新玩法”。因此,我们决定采用“冒险家”这一新身份,并且判断将其放入标题中会更易于理解,于是在公司内部确定了。希望大家能将本作理解为是描绘《怪物猎人》世界中“也有这样一群人”的一部作品。
移动时会自动判断障碍物并进行规避或跳跃
——在宣传视频和试玩中,令人印象非常深刻的一点是场地中移动的速度之快。请问在移动设备上实现广阔场地的高速移动感,为此付出了哪些努力以及关键点是什么?
黄冬先生:在移动设备上对广阔地图进行流式加载数据,是一个负担非常重的点,也是开发团队面临的最大难点。针对这个课题,我们进行了取舍选择,以优先确保用户能享受到乐趣。在判断“取什么、舍什么”的标准上,我们优先考虑用户的体验,并通过测试来权衡“这里可以舍弃”、“这里想要优先”等平衡点,最终的结果就是带来了当前舒适的移动速度。
——实际试玩时发现,当输入方向键向目的地移动时,即使途中有悬崖或岩石,角色也会判断最佳路径并进行规避或跳跃,对此我感到很惊讶。我觉得这是减轻玩家压力的出色设计。
黄冬先生:在以往的作品中,需要玩家自己规避障碍物或进行跳跃,但在本作中,当向目的地移动时,系统会自动判断障碍物并进行规避或跳跃,以减轻玩家的负担。我们在测试期间收到的这类意见和建议,一定会活用于今后的改进中。
——关于这次引入的新要素“建造装置”的魅力,能否向尚未体验的玩家们介绍一下?
砂野先生:本作的企划始于 TiMi Studio 的一个提议,他们提出“在《怪物猎人》的世界里,做一款不同于传统调和与装备生产、能够进行新的建造装置并探索生存的作品,应该会很有趣”。在试玩版中,它主要以移动手段的形式出现,比如滑索和弹射器等。虽然在宣传视频等中略有提及,但我们希望今后能拓展建造装置的可玩范围,包括狩猎前的准备、所谓的采集活动,以及房屋建造等。如果是狩猎过程中的建造装置,在试玩版中使用崩坏类型的角色,或者带着随从兽鲁塔克,也能体验到各种内容。最终,我们希望能实现像传统系列中那样的弩炮、击龙枪等也可以自由制作,并且小队成员也能使用,觉得这会很有趣,目前正在全力开发中,敬请期待。
——本作的特点是,除了玩家角色之外,还可以操作其他冒险家,请问这个设计的目的是什么?
黄冬先生:我们认为,《怪物猎人》最大的乐趣在于“组队或团队合作的体验”。但是,有时会因为网络环境,或是系列新手担心“如果玩不好怎么办”而感到组队的压力。因此,为了让更多玩家能够轻松游玩,我们引入了增加支援型冒险家并借助他们帮助的机制。通过让玩家也能操作自己以外的冒险家,实现了协作与分工,这与以往的怪物猎人游戏是不同的尝试。顺便一提,试玩版中可选择的冒险家都是女性,但在正式服务时,男女比例会趋于平衡,所以想使用男性冒险家的玩家也请放心。
——随从兽除了传统的艾露猫外,共有3种登场,请问决定实装它们的经过是怎样的?
砂野先生:关于随从伙伴,基于将建造装置融入狩猎体验的最初构想,我们明确了角色分工。首先,艾露猫是强击类型,承担着类似于传统猎人的攻击专精角色。
崩坏类型则擅长运用建造装置来控制狩猎局势,或支援同伴。在考虑承担这个角色的随从兽什么比较合适时,我们想到了手巧且有力的猴子主题,于是诞生了鲁塔克。
支援类型负责提供回复效果和增益效果。在考虑承担这个角色的随从兽时,我们想到了能像狩猎笛那样通过声音产生治愈效果的动物,觉得能发出鸣叫声的鸟类主题应该不错,于是诞生了梅朵鹂。
——今天请多指教。请问本作在《怪物猎人》系列中处于怎样的定位呢?
砂野元气先生:《怪物猎人》系列一直以来是在家用游戏机、PC版、智能手机等多个平台展开的作品。在这样的背景下,我们为本作设定的定位是:希望它能在智能手机这个每个人都拥有的设备上,成为大家接触《怪物猎人》的一个主要入口。在此基础上,由开发过众多移动端游戏的天美工作室群,为我们提出了许多在以往《怪物猎人》作品中较少尝试的想法。我们希望能将这款包含了这些新元素的、能提供全新《怪物猎人》体验的作品,打造为一款既能让接触过以往系列作品的老玩家感到新颖,同时又能成为许多人首次接触《怪物猎人》的契机。
——与以往的《怪物猎人》系列作品相比,本作有哪些新的挑战和继承的部分呢?
黄冬先生:新的挑战主要有三点。第一点是冒险家分为三种不同的角色;第二点是冒险家有多种不同类型,各自拥有不同的职责;第三点是随从艾露猫也会根据冒险家的类型进行匹配的系统。也就是说,拥有不同职责的冒险家和随从艾露猫之间会产生"化学反应"。
砂野先生:《怪物猎人》这款游戏有两个核心。其一,当然是在宏大的自然环境中,栖息着巨大的怪物,玩家需要挑战这些怪物、获取素材、制造装备,然后再次挑战新怪物的游戏循环。这是《怪物猎人》的核心,我们认为这是必不可少的。另一个核心是,《怪物猎人》原本就是一个重视沟通、并以此为核心概念开始的系列。我们认为,这部分恰恰因为是在智能手机平台上,能让更多人游玩,从而能够实现甚至扩展的部分。我们希望开发团队能切实重视并守护这两个核心进行开发。
——本作还有其他推荐点吗?
砂野先生:对于《怪物猎人》的粉丝来说,一个重要的原创要素是"融光种"怪物。它们不仅仅是能力强化,还会使出新的动作,或者说前所未见的"大招"。即便是曾经狩猎过成千上万头雄火龙的猎人,想必也会发出"咦?你这是什么动作?"这样的惊叹。
另一方面,关于可操作角色"冒险家",玩家也会发现"原来还能做出这种受身/闪避动作!"或者"这种动作和招式,居然只需点击就能轻松使出!"等惊喜。技能会引发各种动作的产生和变化,玩家可能会发现"使用这个技能,能做出类似那个系列作品里的动作!"。在新的动作中,也包含了一些会让人联想到"那个时候的那个动作吧?"的设计。像这样细微的动作表现,或者说光是触碰操作就能发现的惊喜之处有很多。希望大家务必亲自上手体验。
黄冬先生:我想推荐的是,作为一款移动游戏,本作尤其注重社区性和交流互动方面。我们提供了非常多方便而有趣的功能,希望大家能享受其中。另外一点是,《怪物猎人》系列作品的音乐一直都非常出色、动人心弦,所以我们也在音乐方面投入了巨大精力。希望大家也能对音乐抱有期待。
——请详细介绍一下本作的多人游戏机制。
黄冬先生:本作支持最多4人的协作游玩。无论是相隔遥远的玩家,还是身处附近的玩家,都可以一起游玩。我们支持这两种方式。与远方玩家一起游玩时,沟通至关重要,而在游戏中内置聊天功能正是我们天美擅长的领域之一。玩家们可以在游戏内进行交流,快速组队进行游戏。此外,除了通过"冒险团"进行语音或文字聊天外,我们还准备了"集会所"这个地方。在集会所中,朋友们可以通过角色进行互动,同时也有许多机会遇见并结识陌生人。
——最后,请对系列粉丝和新玩家说几句话。
砂野先生:首先,对于《怪物猎人》系列的粉丝们,虽然本作是一款融入了各种挑战性新要素的作品,但我们卡普空作为版权方,是在确保了必须守护的底线——即构成《怪物猎人》精髓的要素——的基础上,才去尝试新事物的。关于这部分,我们进行了监修和支持,所以请大家放心,这依然是一款能让大家作为《怪物猎人》来享受的作品。
在此基础上,我们尝试了各种新要素,相信大家既能感受到新鲜感,也能实际体验到一些可能曾幻想过"要是以往的《怪物猎人》能这样就好了"的内容。天美也提出了各种建议,我们觉得"这个很有趣",从而加入了多种要素。但这些内容是否真的能让大家乐在其中,我们希望在这次的试玩展示和11月的删档测试之后,根据大家的反馈来认真判断。因为我们觉得最重要的不是我们想做什么,而是最终呈现出来的东西是否真的有趣,能否让大家玩得开心。
衷心希望系列粉丝能体验到全新的《怪物猎人》,而初次接触的玩家也能感受到《怪物猎人》的特色,并给我们坦诚的反馈。我们会努力将本作打造成更优秀的作品并发布,还请多多指教。
黄冬先生:我完全赞同砂野先生所说的。尤其是对于粉丝们而言,本次作品加入了大量新的特色,我们也很期待这些特色能否满足大家的期望。老实说,我个人就是《怪物猎人》系列非常核心、狂热的粉丝。这次能在天美工作室群使用这个IP进行游戏开发,我感到非常荣幸。我们的团队愿景是,首先要把这款作品扎实地做好。团队中很多成员都和我抱有同样的想法,都希望尽可能把这款作品做到最好。
但是,制作出让大家都满意的作品是非常困难的。团队的想法,很多时候也需要依靠用户的反馈和指正来不断完善。我们认为这是一个共同成长的过程。中国有句古话叫"教学相长",意思是在相互交流中共同进步。正因如此,我们非常重视玩家们的反馈,这是我们整个项目的基本态度。这也是我最想传达的一点。
===2026-10-06 13:38===
电击OL采访完整版:倾注在标题中的想法与向“冒险者”转变的意图[《怪物猎人 旅人》采访]
https://dengekionline.com/article/202510/53964
首先,请谈谈标题名《旅人》所蕴含的意义,以及为什么选择这个标题。
砂野:“Outlanders”这个词有“冒险未知岛屿的人”这样的含义。本作中,与以往《怪物猎人》系列的“猎人”不同,我们将一边结合建造和多样技能、一边进行生存探索的人们称为“冒险者”这一新称呼。通过将这些冠于标题,命名为《怪物猎人 旅人》。
关于系列首次采用不是“猎人”而是“冒险者”这一名称的经过,公司内部有过怎样的讨论和目标?
砂野:过去《怪物猎人物语》等作品中也有“骑士”这样的存在,但这次我们认为,不被以往《怪物猎人》的“猎人”框架所束缚,更适合本作的“新玩法”。
因此,决定改为“冒险者”这些新的人群,并判断将其作为标题名会更容易理解,于是在公司内部决定。希望大家把它理解为一部“在《怪物猎人》的世界里也有这样的人”的作品。
为实现广阔世界与高速移动体验所做的努力[《怪物猎人 旅人》采访]
本作应该会探索广阔的场域,请谈谈具体世界观和主线剧情概要。
黄冬:本作舞台是未知岛屿。冒险者们登上这座岛,解开那里存在的各种神秘谜团,这就是主线剧情。我相信当这个谜团最终被解开时,一定不会辜负大家的期待。
在PV和试玩中,场域移动速度令人印象深刻。请谈谈在移动端上实现广阔场域移动时,为呈现这种高速感所做的努力和要点。
黄冬:在移动端上一边流式加载广阔地图的数据一边进行,是非常有负担的事情,也是开发团队最大的难点。针对这个课题,我们进行了让用户更享受的取舍选择。
在判断取什么、舍什么的标准上,我们优先考虑用户的体验,并通过测试衡量“这里可以舍”“这里想优先”的平衡,结果就是现在舒适的移动速度。
实际试玩时,我惊讶地发现,当按下方向键前往目的地时,即使途中有悬崖或岩石,角色也会判断最优路径,进行回避或跳跃。我觉得这是减轻玩家压力的出色举措。
黄冬:以往作品中需要自己避开障碍物或跳跃,但本作在前往目的地时,会自动判断障碍物并进行回避或跳跃,减轻玩家负担。测试中收到的这类意见和感想,我们一定会活用于今后的改善。
建造、冒险者,还有随从。新要素提供新玩法[《怪物猎人 旅人》采访]
请向尚未体验的玩家介绍这次引入的新要素“建造”的魅力。
砂野:本作是由TiMi Studio提出“在《怪物猎人》的世界里,做一款一边进行与以往调和、装备生产不同的新建造,一边探索、生存的作品,会不会很有趣”的提案,从而启动企划的。
试玩版中,滑索和弹射器等主要作为移动手段登场。PV等中稍有提及,今后我们想扩大建造可游玩的范围,比如狩猎前的准备、所谓的刷取活动,以及家园等。
狩猎中的建造,在试玩版中如果使用崩坏型角色,或带上随从露塔可,就能体验各种内容。最终如果能像以往系列中的弩炮、击龙枪那样,也可以任意制作,并让队伍成员也能使用,我觉得会很有趣,目前正在全力制作中,敬请期待。
本作的特征是除了玩家角色外,还能操作其他冒险者,请谈谈这种设计的意图。
黄冬:我们认为《怪物猎人》最有趣的是“组队(团队)和多人游玩的体验”。但是,由于网络环境,或者系列新手会担心“如果玩不好怎么办”,对真实组队感到压力。
因此,为了让更多玩家轻松游玩,我们加入了增加支援冒险者、让他们帮助自己的机制。通过也能操作自己以外的冒险者,实现协作和分工,达成了与以往怪猎不同的尝试。
顺便一提,试玩版中可选的冒险者全是女性,但正式服务时男女比例会变得平衡,想用男性冒险者的玩家也可以放心(笑)。
在试玩版的冒险者中,如果举出最喜欢的角色,会是谁?
砂野:是弥多律。她是从TiMi Studio最早提出角色企划的冒险者,也成为之后角色如何制作的试金石,所以我很有感情。她以藏在三味线中的太刀为武器,举止气质高雅,我能感受到以往没有的角色魅力。
黄冬:其实我也是弥多律(笑)。制作过程中,美术人员设计她的脸时花了非常长的时间,造型上很讲究。工作人员内部,双剑使蕊儿似乎最受欢迎。
随从包括以往的艾露猫在内共有3种登场,请谈谈决定实装这些随从的经过。
砂野:关于随从,基于将建造融入狩猎体验的初期想法,我们明确了角色分工。首先艾露猫是极击(攻击)型,承担以往猎人式的攻击特化角色。
崩坏(建造)型则运用建造来控制狩猎状况、支援同伴。思考什么随从适合这个角色后,从手巧又有力气、像猴子一样的主题中诞生了露塔可。
支援(辅助)型提供回复效果和增益效果。作为承担这个角色的随从,我们想到像狩猎笛那样用声音产生治愈效果的动物,于是认为能鸣叫的鸟类主题不错,梅德利就这样诞生了。
新威胁“融光种”与今后的展望[《怪物猎人 旅人》采访]
这次公开了新种类怪物“融光种”。它有什么特征?
砂野:“融光种”与生物学上的系统种(如飞龙种等)不同,是指受到本作舞台艾索雷西亚岛特有矿石“融石”影响而发生变异的怪物。
变异的结果使它们得到强化,并非从游戏序盘登场,而是在推进逼近岛屿秘密的故事中,作为强大怪物登场。其特征不仅是攻击力变强,还会展现以往毒妖鸟和火龙不会做的新动作。
此外,狩猎途中它们的外观光环会变成紫色并“狂暴化”,还会使出大招或改变行动。这是为了在手机上有限的时间里,提供游玩味道在中途发生变化的有趣体验。
最后,11月起预定开始封闭β测试。请对期待发售的人们说几句话。
砂野:《怪物猎人 旅人》中,我们加入了许多以往《怪物猎人》没有的要素,以及“在《怪物猎人》世界里如果做这些,会不会扩展”的要素,正在进行制作。
大家是否能真心享受、它是否变得有趣,我非常希望大家实际游玩并给出反馈。通过封闭β测试和试玩的感想,我们会判断“这个真的需要吗”“这个如果进一步扩展,似乎能让玩家更享受”,并在发售前打磨成更好的作品。请一定告诉我们您的意见。
黄冬:首先,我们非常重视玩家的建议和意见,请一定参加测试并提供宝贵意见。另外,本作是移动端上的Free to play游戏,是可以分工和合作的游戏。如果有觉得难而犹豫的人,请不要感到压力,以轻松享受的心情来接触。这样的话,我想您就能明白这款游戏的魅力了。
===2026-10-06 13:43===
GAMEWATCH采访完整版——TiMi Studio在移动端挑战的新《怪物猎人》。通过冒险者与随从的职责分担所产生的“化学反应”是什么
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2050849.html
——今天请多关照。本作在《怪物猎人》系列中处于怎样的定位?
砂野元气:一直以来,《怪物猎人》系列都在家用游戏机、PC版、智能手机等多方面展开。在这样的背景下,本作希望成为在智能手机这一人人持有的设备上接触《怪物猎人》的一大入口,并以此进行定位。
在此基础上,过去经手许多移动端作品的天美工作室,向我们提出了以往怪猎中很少做过的点子。作为一款能体验融入这些内容的新《怪物猎人》的作品,我们希望接触过以往《怪物猎人》的人能感到新鲜,同时也希望它成为许多人第一次接触《怪物猎人》的契机。
——与以往的《怪物猎人》系列作品相比,请告诉我们本作新的挑战与继承的部分。
黄冬:新的挑战大致有三个。第一是冒险者分为3种职责;第二是冒险者分为各种类型,各自拥有不同职责;第三是随从也会根据冒险者类型进行匹配的系统。也就是说,拥有各自职责的冒险者与随从之间会产生化学反应。
砂野:《怪物猎人》这款游戏的核心有两个。一个当然是在雄伟自然中栖息着巨大怪物和各种怪物,玩家面对这些怪物、获得素材、制作装备,再挑战新怪物的游戏循环。这被认为是《怪物猎人》的核心,也是必须的。
另一个是,《怪物猎人》原本就是重视交流、并以此概念开始的系列。这部分正因为是智能手机让许多人游玩,才得以实现、得以扩展。希望好好珍视这两点进行开发,这是最核心的部分。
冒险者与随从拥有职责,是本作的新挑战
游戏核心的挑战怪物、从怪物获取素材制作装备的循环依然健在
——在将《怪物猎人》系列复杂的操作感落实到移动端时,做了怎样的设计?
黄冬:这次我们在面向移动端的优化上非常用力。如您所知,天美在移动端游戏上积累了各种经验,尤其活用互动设计方面的丰富经验进行了设计。
而且这次,对于互动设计的负责人和设计师,我们把过去《怪物猎人》系列作品玩了多长时间、是否有一定时间以上的游玩经验作为参加条件,让他们加入团队成员。也就是说,由理解《怪物猎人》系列操作乐趣的人来负责设计。
操作感已针对移动端优化
——那真是相当讲究。本作还有其他推荐点吗?
砂野:有很多原创要素,我认为它们会成为新的惊喜,请务必享受。
对《怪物猎人》粉丝来说,作为一大原创要素,有融光种怪物。它们不仅被强化,还会使出新的动作,以及所谓大招般从未见过的行动。即使是至今猎杀过几千、几万头雄火龙的猎人,也会有“咦,你这什么动作”的惊讶。
另一方面,关于可操作角色的冒险者,也有“居然能做出那种受身动作”“那种动作和移动只要点击就能轻松使出”的惊讶。根据技能会触发、变化出各种动作,会有“使用这个技能后,出现了类似那个系列动作的招式!”之类的发现。新动作中也包含让人想到“那时候的那个吗”的动作,所以这类细微动作,以及仅凭操作就能感到惊喜并“哦?”的部分有很多。请务必实际接触。
黄冬:我想推荐的是,因为这是移动端游戏,所以尤其是社区性和交流性部分。我们提供了非常多便利有趣的功能,希望大家享受。
另一点是《怪物猎人》系列作品的音乐果然非常出色、令人感动,所以我们也在音乐上非常用力。也请务必期待音乐。
——那是新曲还是改编曲,可以请教吗?
黄冬:本作采用的音乐既有新曲,也有改编过去历代作品乐曲的。具体音乐请在测试时实际体验。
与融光种怪物的战斗似乎会成为新体验
——请详细告诉我们多人游玩的机制。
黄冬:本作最多支持4人协力游玩。远程玩家之间可以一起玩,附近玩家之间也可以玩。两种方式都支持。
与远程玩家游玩时交流很重要,而在游戏内加入聊天功能是我们天美擅长的领域之一。玩家之间可以在游戏内交流,快速组队游玩。
此外,除了通过“冒险团”队伍进行语音聊天和文字聊天之外,还准备了“集会所”这一场所。在集会所中,朋友之间可以通过角色交流,陌生人之间也有很多相遇交流的机会。
多人游玩机制也已准备完善
——请告诉我们收费系统。
黄冬:首先明确的是,这是免费游玩游戏。不过具体收费项目内容和比例尚未最终定论,目前正在探讨阶段。
希望通过今后的多次测试,听取用户喜好和意见,决定最终方向。
——最后,请对系列粉丝和新玩家说几句话。
砂野:首先,对《怪物猎人》系列粉丝来说,本作虽然加入各种挑战性新要素,但我们卡普空会在守住作为《怪物猎人》必须守住底线,也就是确保“怪物猎人之所以为怪物猎人”的要素基础上挑战新事物。这部分由我们监修和支持,因此可放心作为《怪物猎人》享受。
在此基础上,我们挑战各种新要素,所以那种新鲜感,以及“如果以前的《怪物猎人》能做到这种事应该会很有趣”的大家妄想,或许也能实际体验。
天美也提出各种建议,我们觉得“这有趣”而加入许多要素,但是否真的能让玩家享受,要在本次试玩展示和11月CBT反馈确认后判断。不是想做就先行,而是作为实际有趣内容让大家享受最重要。
请系列粉丝体验新《怪物猎人》,初次接触的人也请在感受“怪物猎人味”的基础上,给我们坦率反馈。我们会努力推出更好作品,请多关照。
黄冬:砂野所说我也完全同感。尤其对粉丝来说,本作加入许多新特色,这些特色能否回应大家期待,我们也很期待。
其实坦率说,我个人是《怪物猎人》系列非常核心的粉丝、狂热粉丝。这次能在天美工作室用这个IP开发游戏,非常荣幸。
作为团队愿景,首先想把这个作品做好。团队许多成员也和我有同样想法,想尽量把作品做好。
不过,做出让大家满意的作品非常难。团队的想法也常常会根据用户反馈和指摘得到改善。我认为这是相互成长的过程。中国有“教学相长”这个词,意思是在相互交流中共同成长。正因为如此,我们非常重视玩家反馈,这也是我们整个项目的基本姿态。这是我最想传达的。
——今天非常感谢!
文章来源于2个日媒,由于内容存在重合点,个人进行了汇总
电击社:https://dengekionline.com/article/202510/53964
GAME Watch:https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2050849.html
主人公不是猎人,而是“运用建造装置和多样技能进行生存探索“的冒险家
——首先想请问,标题《旅人》包含了怎样的意义,以及为何选择这个标题?
砂野先生:“旅人”这个词,有“在未知岛屿冒险的人”这样的含义。在本作中,与传统的《怪物猎人》系列的“猎人”不同,我们采用了一个新的称呼——“冒险家”,来指代那些运用建造装置和多样技能进行生存探索的人们。将这些含义冠以标题,故而命名为《怪物猎人旅人》。
关于系列首次采用“冒险家”而非“猎人”这一称呼的经过,公司内部的讨论和意图是怎样的呢?
砂野先生:过去在《怪物猎人:物语》等作品中虽然也出现过“骑士”这样的存在,但我们认为这次不拘泥于传统《怪物猎人》的“猎人”框架,会更适合本作的“新玩法”。因此,我们决定采用“冒险家”这一新身份,并且判断将其放入标题中会更易于理解,于是在公司内部确定了。希望大家能将本作理解为是描绘《怪物猎人》世界中“也有这样一群人”的一部作品。
移动时会自动判断障碍物并进行规避或跳跃
——在宣传视频和试玩中,令人印象非常深刻的一点是场地中移动的速度之快。请问在移动设备上实现广阔场地的高速移动感,为此付出了哪些努力以及关键点是什么?
黄冬先生:在移动设备上对广阔地图进行流式加载数据,是一个负担非常重的点,也是开发团队面临的最大难点。针对这个课题,我们进行了取舍选择,以优先确保用户能享受到乐趣。在判断“取什么、舍什么”的标准上,我们优先考虑用户的体验,并通过测试来权衡“这里可以舍弃”、“这里想要优先”等平衡点,最终的结果就是带来了当前舒适的移动速度。
——实际试玩时发现,当输入方向键向目的地移动时,即使途中有悬崖或岩石,角色也会判断最佳路径并进行规避或跳跃,对此我感到很惊讶。我觉得这是减轻玩家压力的出色设计。
黄冬先生:在以往的作品中,需要玩家自己规避障碍物或进行跳跃,但在本作中,当向目的地移动时,系统会自动判断障碍物并进行规避或跳跃,以减轻玩家的负担。我们在测试期间收到的这类意见和建议,一定会活用于今后的改进中。
建造装置、冒险家与随从伙伴的设计理念
——关于这次引入的新要素“建造装置”的魅力,能否向尚未体验的玩家们介绍一下?
砂野先生:本作的企划始于 TiMi Studio 的一个提议,他们提出“在《怪物猎人》的世界里,做一款不同于传统调和与装备生产、能够进行新的建造装置并探索生存的作品,应该会很有趣”。在试玩版中,它主要以移动手段的形式出现,比如滑索和弹射器等。虽然在宣传视频等中略有提及,但我们希望今后能拓展建造装置的可玩范围,包括狩猎前的准备、所谓的采集活动,以及房屋建造等。如果是狩猎过程中的建造装置,在试玩版中使用崩坏类型的角色,或者带着随从兽鲁塔克,也能体验到各种内容。最终,我们希望能实现像传统系列中那样的弩炮、击龙枪等也可以自由制作,并且小队成员也能使用,觉得这会很有趣,目前正在全力开发中,敬请期待。
——本作的特点是,除了玩家角色之外,还可以操作其他冒险家,请问这个设计的目的是什么?
黄冬先生:我们认为,《怪物猎人》最大的乐趣在于“组队或团队合作的体验”。但是,有时会因为网络环境,或是系列新手担心“如果玩不好怎么办”而感到组队的压力。因此,为了让更多玩家能够轻松游玩,我们引入了增加支援型冒险家并借助他们帮助的机制。通过让玩家也能操作自己以外的冒险家,实现了协作与分工,这与以往的怪物猎人游戏是不同的尝试。顺便一提,试玩版中可选择的冒险家都是女性,但在正式服务时,男女比例会趋于平衡,所以想使用男性冒险家的玩家也请放心。
——随从兽除了传统的艾露猫外,共有3种登场,请问决定实装它们的经过是怎样的?
砂野先生:关于随从伙伴,基于将建造装置融入狩猎体验的最初构想,我们明确了角色分工。首先,艾露猫是强击类型,承担着类似于传统猎人的攻击专精角色。
崩坏类型则擅长运用建造装置来控制狩猎局势,或支援同伴。在考虑承担这个角色的随从兽什么比较合适时,我们想到了手巧且有力的猴子主题,于是诞生了鲁塔克。
支援类型负责提供回复效果和增益效果。在考虑承担这个角色的随从兽时,我们想到了能像狩猎笛那样通过声音产生治愈效果的动物,觉得能发出鸣叫声的鸟类主题应该不错,于是诞生了梅朵鹂。
希望能成为大家在手机上接触《怪物猎人》的一个主要入口
——今天请多指教。请问本作在《怪物猎人》系列中处于怎样的定位呢?
砂野元气先生:《怪物猎人》系列一直以来是在家用游戏机、PC版、智能手机等多个平台展开的作品。在这样的背景下,我们为本作设定的定位是:希望它能在智能手机这个每个人都拥有的设备上,成为大家接触《怪物猎人》的一个主要入口。在此基础上,由开发过众多移动端游戏的天美工作室群,为我们提出了许多在以往《怪物猎人》作品中较少尝试的想法。我们希望能将这款包含了这些新元素的、能提供全新《怪物猎人》体验的作品,打造为一款既能让接触过以往系列作品的老玩家感到新颖,同时又能成为许多人首次接触《怪物猎人》的契机。
——与以往的《怪物猎人》系列作品相比,本作有哪些新的挑战和继承的部分呢?
黄冬先生:新的挑战主要有三点。第一点是冒险家分为三种不同的角色;第二点是冒险家有多种不同类型,各自拥有不同的职责;第三点是随从艾露猫也会根据冒险家的类型进行匹配的系统。也就是说,拥有不同职责的冒险家和随从艾露猫之间会产生"化学反应"。
砂野先生:《怪物猎人》这款游戏有两个核心。其一,当然是在宏大的自然环境中,栖息着巨大的怪物,玩家需要挑战这些怪物、获取素材、制造装备,然后再次挑战新怪物的游戏循环。这是《怪物猎人》的核心,我们认为这是必不可少的。另一个核心是,《怪物猎人》原本就是一个重视沟通、并以此为核心概念开始的系列。我们认为,这部分恰恰因为是在智能手机平台上,能让更多人游玩,从而能够实现甚至扩展的部分。我们希望开发团队能切实重视并守护这两个核心进行开发。
融光种怪物和原创冒险家的动作会带来新的惊喜
——本作还有其他推荐点吗?
砂野先生:对于《怪物猎人》的粉丝来说,一个重要的原创要素是"融光种"怪物。它们不仅仅是能力强化,还会使出新的动作,或者说前所未见的"大招"。即便是曾经狩猎过成千上万头雄火龙的猎人,想必也会发出"咦?你这是什么动作?"这样的惊叹。
另一方面,关于可操作角色"冒险家",玩家也会发现"原来还能做出这种受身/闪避动作!"或者"这种动作和招式,居然只需点击就能轻松使出!"等惊喜。技能会引发各种动作的产生和变化,玩家可能会发现"使用这个技能,能做出类似那个系列作品里的动作!"。在新的动作中,也包含了一些会让人联想到"那个时候的那个动作吧?"的设计。像这样细微的动作表现,或者说光是触碰操作就能发现的惊喜之处有很多。希望大家务必亲自上手体验。
黄冬先生:我想推荐的是,作为一款移动游戏,本作尤其注重社区性和交流互动方面。我们提供了非常多方便而有趣的功能,希望大家能享受其中。另外一点是,《怪物猎人》系列作品的音乐一直都非常出色、动人心弦,所以我们也在音乐方面投入了巨大精力。希望大家也能对音乐抱有期待。
最多支持4人游玩,还有集会所
——请详细介绍一下本作的多人游戏机制。
黄冬先生:本作支持最多4人的协作游玩。无论是相隔遥远的玩家,还是身处附近的玩家,都可以一起游玩。我们支持这两种方式。与远方玩家一起游玩时,沟通至关重要,而在游戏中内置聊天功能正是我们天美擅长的领域之一。玩家们可以在游戏内进行交流,快速组队进行游戏。此外,除了通过"冒险团"进行语音或文字聊天外,我们还准备了"集会所"这个地方。在集会所中,朋友们可以通过角色进行互动,同时也有许多机会遇见并结识陌生人。
在保证构成《怪物猎人》精髓的要素基础上,才去尝试新事物
——最后,请对系列粉丝和新玩家说几句话。
砂野先生:首先,对于《怪物猎人》系列的粉丝们,虽然本作是一款融入了各种挑战性新要素的作品,但我们卡普空作为版权方,是在确保了必须守护的底线——即构成《怪物猎人》精髓的要素——的基础上,才去尝试新事物的。关于这部分,我们进行了监修和支持,所以请大家放心,这依然是一款能让大家作为《怪物猎人》来享受的作品。
在此基础上,我们尝试了各种新要素,相信大家既能感受到新鲜感,也能实际体验到一些可能曾幻想过"要是以往的《怪物猎人》能这样就好了"的内容。天美也提出了各种建议,我们觉得"这个很有趣",从而加入了多种要素。但这些内容是否真的能让大家乐在其中,我们希望在这次的试玩展示和11月的删档测试之后,根据大家的反馈来认真判断。因为我们觉得最重要的不是我们想做什么,而是最终呈现出来的东西是否真的有趣,能否让大家玩得开心。
衷心希望系列粉丝能体验到全新的《怪物猎人》,而初次接触的玩家也能感受到《怪物猎人》的特色,并给我们坦诚的反馈。我们会努力将本作打造成更优秀的作品并发布,还请多多指教。
黄冬先生:我完全赞同砂野先生所说的。尤其是对于粉丝们而言,本次作品加入了大量新的特色,我们也很期待这些特色能否满足大家的期望。老实说,我个人就是《怪物猎人》系列非常核心、狂热的粉丝。这次能在天美工作室群使用这个IP进行游戏开发,我感到非常荣幸。我们的团队愿景是,首先要把这款作品扎实地做好。团队中很多成员都和我抱有同样的想法,都希望尽可能把这款作品做到最好。
但是,制作出让大家都满意的作品是非常困难的。团队的想法,很多时候也需要依靠用户的反馈和指正来不断完善。我们认为这是一个共同成长的过程。中国有句古话叫"教学相长",意思是在相互交流中共同进步。正因如此,我们非常重视玩家们的反馈,这是我们整个项目的基本态度。这也是我最想传达的一点。
===2026-10-06 13:38===
电击OL采访完整版:倾注在标题中的想法与向“冒险者”转变的意图[《怪物猎人 旅人》采访]
https://dengekionline.com/article/202510/53964
首先,请谈谈标题名《旅人》所蕴含的意义,以及为什么选择这个标题。
砂野:“Outlanders”这个词有“冒险未知岛屿的人”这样的含义。本作中,与以往《怪物猎人》系列的“猎人”不同,我们将一边结合建造和多样技能、一边进行生存探索的人们称为“冒险者”这一新称呼。通过将这些冠于标题,命名为《怪物猎人 旅人》。
关于系列首次采用不是“猎人”而是“冒险者”这一名称的经过,公司内部有过怎样的讨论和目标?
砂野:过去《怪物猎人物语》等作品中也有“骑士”这样的存在,但这次我们认为,不被以往《怪物猎人》的“猎人”框架所束缚,更适合本作的“新玩法”。
因此,决定改为“冒险者”这些新的人群,并判断将其作为标题名会更容易理解,于是在公司内部决定。希望大家把它理解为一部“在《怪物猎人》的世界里也有这样的人”的作品。
为实现广阔世界与高速移动体验所做的努力[《怪物猎人 旅人》采访]
本作应该会探索广阔的场域,请谈谈具体世界观和主线剧情概要。
黄冬:本作舞台是未知岛屿。冒险者们登上这座岛,解开那里存在的各种神秘谜团,这就是主线剧情。我相信当这个谜团最终被解开时,一定不会辜负大家的期待。
在PV和试玩中,场域移动速度令人印象深刻。请谈谈在移动端上实现广阔场域移动时,为呈现这种高速感所做的努力和要点。
黄冬:在移动端上一边流式加载广阔地图的数据一边进行,是非常有负担的事情,也是开发团队最大的难点。针对这个课题,我们进行了让用户更享受的取舍选择。
在判断取什么、舍什么的标准上,我们优先考虑用户的体验,并通过测试衡量“这里可以舍”“这里想优先”的平衡,结果就是现在舒适的移动速度。
实际试玩时,我惊讶地发现,当按下方向键前往目的地时,即使途中有悬崖或岩石,角色也会判断最优路径,进行回避或跳跃。我觉得这是减轻玩家压力的出色举措。
黄冬:以往作品中需要自己避开障碍物或跳跃,但本作在前往目的地时,会自动判断障碍物并进行回避或跳跃,减轻玩家负担。测试中收到的这类意见和感想,我们一定会活用于今后的改善。
建造、冒险者,还有随从。新要素提供新玩法[《怪物猎人 旅人》采访]
请向尚未体验的玩家介绍这次引入的新要素“建造”的魅力。
砂野:本作是由TiMi Studio提出“在《怪物猎人》的世界里,做一款一边进行与以往调和、装备生产不同的新建造,一边探索、生存的作品,会不会很有趣”的提案,从而启动企划的。
试玩版中,滑索和弹射器等主要作为移动手段登场。PV等中稍有提及,今后我们想扩大建造可游玩的范围,比如狩猎前的准备、所谓的刷取活动,以及家园等。
狩猎中的建造,在试玩版中如果使用崩坏型角色,或带上随从露塔可,就能体验各种内容。最终如果能像以往系列中的弩炮、击龙枪那样,也可以任意制作,并让队伍成员也能使用,我觉得会很有趣,目前正在全力制作中,敬请期待。
本作的特征是除了玩家角色外,还能操作其他冒险者,请谈谈这种设计的意图。
黄冬:我们认为《怪物猎人》最有趣的是“组队(团队)和多人游玩的体验”。但是,由于网络环境,或者系列新手会担心“如果玩不好怎么办”,对真实组队感到压力。
因此,为了让更多玩家轻松游玩,我们加入了增加支援冒险者、让他们帮助自己的机制。通过也能操作自己以外的冒险者,实现协作和分工,达成了与以往怪猎不同的尝试。
顺便一提,试玩版中可选的冒险者全是女性,但正式服务时男女比例会变得平衡,想用男性冒险者的玩家也可以放心(笑)。
在试玩版的冒险者中,如果举出最喜欢的角色,会是谁?
砂野:是弥多律。她是从TiMi Studio最早提出角色企划的冒险者,也成为之后角色如何制作的试金石,所以我很有感情。她以藏在三味线中的太刀为武器,举止气质高雅,我能感受到以往没有的角色魅力。
黄冬:其实我也是弥多律(笑)。制作过程中,美术人员设计她的脸时花了非常长的时间,造型上很讲究。工作人员内部,双剑使蕊儿似乎最受欢迎。
随从包括以往的艾露猫在内共有3种登场,请谈谈决定实装这些随从的经过。
砂野:关于随从,基于将建造融入狩猎体验的初期想法,我们明确了角色分工。首先艾露猫是极击(攻击)型,承担以往猎人式的攻击特化角色。
崩坏(建造)型则运用建造来控制狩猎状况、支援同伴。思考什么随从适合这个角色后,从手巧又有力气、像猴子一样的主题中诞生了露塔可。
支援(辅助)型提供回复效果和增益效果。作为承担这个角色的随从,我们想到像狩猎笛那样用声音产生治愈效果的动物,于是认为能鸣叫的鸟类主题不错,梅德利就这样诞生了。
新威胁“融光种”与今后的展望[《怪物猎人 旅人》采访]
这次公开了新种类怪物“融光种”。它有什么特征?
砂野:“融光种”与生物学上的系统种(如飞龙种等)不同,是指受到本作舞台艾索雷西亚岛特有矿石“融石”影响而发生变异的怪物。
变异的结果使它们得到强化,并非从游戏序盘登场,而是在推进逼近岛屿秘密的故事中,作为强大怪物登场。其特征不仅是攻击力变强,还会展现以往毒妖鸟和火龙不会做的新动作。
此外,狩猎途中它们的外观光环会变成紫色并“狂暴化”,还会使出大招或改变行动。这是为了在手机上有限的时间里,提供游玩味道在中途发生变化的有趣体验。
最后,11月起预定开始封闭β测试。请对期待发售的人们说几句话。
砂野:《怪物猎人 旅人》中,我们加入了许多以往《怪物猎人》没有的要素,以及“在《怪物猎人》世界里如果做这些,会不会扩展”的要素,正在进行制作。
大家是否能真心享受、它是否变得有趣,我非常希望大家实际游玩并给出反馈。通过封闭β测试和试玩的感想,我们会判断“这个真的需要吗”“这个如果进一步扩展,似乎能让玩家更享受”,并在发售前打磨成更好的作品。请一定告诉我们您的意见。
黄冬:首先,我们非常重视玩家的建议和意见,请一定参加测试并提供宝贵意见。另外,本作是移动端上的Free to play游戏,是可以分工和合作的游戏。如果有觉得难而犹豫的人,请不要感到压力,以轻松享受的心情来接触。这样的话,我想您就能明白这款游戏的魅力了。
===2026-10-06 13:43===
GAMEWATCH采访完整版——TiMi Studio在移动端挑战的新《怪物猎人》。通过冒险者与随从的职责分担所产生的“化学反应”是什么
https://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/2050849.html
——今天请多关照。本作在《怪物猎人》系列中处于怎样的定位?
砂野元气:一直以来,《怪物猎人》系列都在家用游戏机、PC版、智能手机等多方面展开。在这样的背景下,本作希望成为在智能手机这一人人持有的设备上接触《怪物猎人》的一大入口,并以此进行定位。
在此基础上,过去经手许多移动端作品的天美工作室,向我们提出了以往怪猎中很少做过的点子。作为一款能体验融入这些内容的新《怪物猎人》的作品,我们希望接触过以往《怪物猎人》的人能感到新鲜,同时也希望它成为许多人第一次接触《怪物猎人》的契机。
——与以往的《怪物猎人》系列作品相比,请告诉我们本作新的挑战与继承的部分。
黄冬:新的挑战大致有三个。第一是冒险者分为3种职责;第二是冒险者分为各种类型,各自拥有不同职责;第三是随从也会根据冒险者类型进行匹配的系统。也就是说,拥有各自职责的冒险者与随从之间会产生化学反应。
砂野:《怪物猎人》这款游戏的核心有两个。一个当然是在雄伟自然中栖息着巨大怪物和各种怪物,玩家面对这些怪物、获得素材、制作装备,再挑战新怪物的游戏循环。这被认为是《怪物猎人》的核心,也是必须的。
另一个是,《怪物猎人》原本就是重视交流、并以此概念开始的系列。这部分正因为是智能手机让许多人游玩,才得以实现、得以扩展。希望好好珍视这两点进行开发,这是最核心的部分。
冒险者与随从拥有职责,是本作的新挑战
游戏核心的挑战怪物、从怪物获取素材制作装备的循环依然健在
——在将《怪物猎人》系列复杂的操作感落实到移动端时,做了怎样的设计?
黄冬:这次我们在面向移动端的优化上非常用力。如您所知,天美在移动端游戏上积累了各种经验,尤其活用互动设计方面的丰富经验进行了设计。
而且这次,对于互动设计的负责人和设计师,我们把过去《怪物猎人》系列作品玩了多长时间、是否有一定时间以上的游玩经验作为参加条件,让他们加入团队成员。也就是说,由理解《怪物猎人》系列操作乐趣的人来负责设计。
操作感已针对移动端优化
——那真是相当讲究。本作还有其他推荐点吗?
砂野:有很多原创要素,我认为它们会成为新的惊喜,请务必享受。
对《怪物猎人》粉丝来说,作为一大原创要素,有融光种怪物。它们不仅被强化,还会使出新的动作,以及所谓大招般从未见过的行动。即使是至今猎杀过几千、几万头雄火龙的猎人,也会有“咦,你这什么动作”的惊讶。
另一方面,关于可操作角色的冒险者,也有“居然能做出那种受身动作”“那种动作和移动只要点击就能轻松使出”的惊讶。根据技能会触发、变化出各种动作,会有“使用这个技能后,出现了类似那个系列动作的招式!”之类的发现。新动作中也包含让人想到“那时候的那个吗”的动作,所以这类细微动作,以及仅凭操作就能感到惊喜并“哦?”的部分有很多。请务必实际接触。
黄冬:我想推荐的是,因为这是移动端游戏,所以尤其是社区性和交流性部分。我们提供了非常多便利有趣的功能,希望大家享受。
另一点是《怪物猎人》系列作品的音乐果然非常出色、令人感动,所以我们也在音乐上非常用力。也请务必期待音乐。
——那是新曲还是改编曲,可以请教吗?
黄冬:本作采用的音乐既有新曲,也有改编过去历代作品乐曲的。具体音乐请在测试时实际体验。
与融光种怪物的战斗似乎会成为新体验
——请详细告诉我们多人游玩的机制。
黄冬:本作最多支持4人协力游玩。远程玩家之间可以一起玩,附近玩家之间也可以玩。两种方式都支持。
与远程玩家游玩时交流很重要,而在游戏内加入聊天功能是我们天美擅长的领域之一。玩家之间可以在游戏内交流,快速组队游玩。
此外,除了通过“冒险团”队伍进行语音聊天和文字聊天之外,还准备了“集会所”这一场所。在集会所中,朋友之间可以通过角色交流,陌生人之间也有很多相遇交流的机会。
多人游玩机制也已准备完善
——请告诉我们收费系统。
黄冬:首先明确的是,这是免费游玩游戏。不过具体收费项目内容和比例尚未最终定论,目前正在探讨阶段。
希望通过今后的多次测试,听取用户喜好和意见,决定最终方向。
——最后,请对系列粉丝和新玩家说几句话。
砂野:首先,对《怪物猎人》系列粉丝来说,本作虽然加入各种挑战性新要素,但我们卡普空会在守住作为《怪物猎人》必须守住底线,也就是确保“怪物猎人之所以为怪物猎人”的要素基础上挑战新事物。这部分由我们监修和支持,因此可放心作为《怪物猎人》享受。
在此基础上,我们挑战各种新要素,所以那种新鲜感,以及“如果以前的《怪物猎人》能做到这种事应该会很有趣”的大家妄想,或许也能实际体验。
天美也提出各种建议,我们觉得“这有趣”而加入许多要素,但是否真的能让玩家享受,要在本次试玩展示和11月CBT反馈确认后判断。不是想做就先行,而是作为实际有趣内容让大家享受最重要。
请系列粉丝体验新《怪物猎人》,初次接触的人也请在感受“怪物猎人味”的基础上,给我们坦率反馈。我们会努力推出更好作品,请多关照。
黄冬:砂野所说我也完全同感。尤其对粉丝来说,本作加入许多新特色,这些特色能否回应大家期待,我们也很期待。
其实坦率说,我个人是《怪物猎人》系列非常核心的粉丝、狂热粉丝。这次能在天美工作室用这个IP开发游戏,非常荣幸。
作为团队愿景,首先想把这个作品做好。团队许多成员也和我有同样想法,想尽量把作品做好。
不过,做出让大家满意的作品非常难。团队的想法也常常会根据用户反馈和指摘得到改善。我认为这是相互成长的过程。中国有“教学相长”这个词,意思是在相互交流中共同成长。正因为如此,我们非常重视玩家反馈,这也是我们整个项目的基本姿态。这是我最想传达的。
——今天非常感谢!
已编辑
那我问你,不是猎人是冒险家你哪来的武器使用许可,十有八九还要写个冒险家公会作为猎人公会附属机构。
大概率抽角色的