2025-10-01 23:24+5
[新闻资讯] [旅人] 4GAMERS怪物猎人旅人制作人访谈,氪金要素会听取玩家意见,暂无PC版计划,尽可能做到开服就有14种武器
4GAMERS怪物猎人旅人制作人访谈,氪金要素会听取玩家意见,暂无PC版计划
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/74407/monster-hunter-outlanders-tgs-2025-interview
由腾讯旗下天美工作室开发,腾讯游戏品牌 Level Infinite 发行,卡普空监修的行动游戏《魔物猎人:旅人》于本届的东京电玩展,趁此机会,4Gamers 也访问到了天美工作室製作人黄冬,以及卡普空方的製作人清川一郎,请他们谈谈这款游戏。
Q:想请问本作的课金要素为何,是武器装备还是角色,抑或是都有?
黄冬:这款游戏是基本免费,游戏化有几种商业化的模式在考虑,包括外观、季票、抽角色,但以哪种最主要还不确定,会以测试来听意见,最终敲定一种。
我们和卡普空有些共识,第一是我们非常尊重 IP,因此不会做伤害 IP 的内容,第二很重视玩家的意见和回应。
Q:发现主角的太刀技能和米多丽的太刀技能不一样,为什麽会这样设计?
黄冬:主角冒险家是希望可以更还原原本《魔物猎人》的太刀风格。米多丽的话是冒险家,因此有更多原创和发挥的空间,因此以如何更好玩来设计,我们也希望作更多的冒险家,藉此来看到更多有趣的新内容。
Q:本作的帐棚还无法进入,预计开放哪些功能?
黄冬:在《魔物猎人》中,玩家据点可以换武器、看素材、修改外观,但手机游戏考虑了更多的体验,画面上有更多使用 UI 的需求,因此很多选项可以透过画面右上的主选单来调整,因此在本作,会更多承载温馨、安全氛围感的地方。
Q:发现角色有不同的属性专精,这些属性专精影响的效果有多大?
清川:本作正在开发中,因此最终还没有敲定。但《魔物猎人》过往也有属性机制,武器也有属性,魔物也有弱点,因此角色可以以此来组合,可以有效提高伤害。
Q:本作会支援控制器游玩吗?有计画推出手机以外的版本吗?
清川:PC 版目前还没有计画,本作是针对手机,支援控制器也还没有做,但透过这次採访跟试玩,发现很多人都有这个需求,所以会认真考虑控制器的可能性。
Q:这次的重弩冒险家'佩佩'似乎变成以空战为主了,为什麽会想这样设计呢?
黄冬:在做冒险家设计时,很多设计师会坐在一起会先讨论哪裡最好玩,然后思考这个角色会是在动作、机制、养成BUILD 等等,围绕这些再来思考。
佩佩这个角色一开始就在想做空战的流派,每一个冒险家都有自己独特的乐趣点,因此会有各式各样的重弩。
Q:手游版有多少武器动作是全新设计的?
黄冬:主角冒险家大多的招式是继承传统的动作,有做了一些微调和改变来适应战斗节奏。而冒险家的部分则是参考了原本的风格,加入了较多的原创性的设计比较多,主要会以这样的理念来设计。
Q:魔物猎人除了本传外,还有两款营运的作品,这次的《魔物猎人 旅人》想带来哪些不同、特别的体验?像是融光种这种过去尚未出现过的类型。
清川:卡普空现在有两款《魔物猎人 NOW》跟《Monster Hunter Puzzles》,那麽这两款概念和目标客群都不一样。《Monster Hunter Puzzles》的客群是休閒玩家,《魔物猎人 NOW》可以透过 AR 和定位系统的可以带来新的乐趣。
《魔物猎人 旅人》还有很多《魔物猎人》系列的传统,还有加入一些原创的功能,首先是建造,第二个是冒险,因此客群上也有不一样的地方,现在的产品正在开发中。
黄冬:融光种是跟岛上的生态和故事的谜团有关系,这是从何而来的设定,融光种是更凶暴、更有挑战性的魔物。不过相对我方来说,也有更加强力的随从,还有共斗技的帮助,敌我双方可说都有增长。
Q:技能可以升级,要怎麽升级?
黄冬:这次有更多是养成上的增益,只要去狩猎指定的怪物,就可用养成素材来升级。
Q:会有主线任务吗?还是会以接任务的方式来展开狩猎?
清川:关于如何推进游戏,本作还是以主线剧情为主,随著主线不断达成,可以前往的地区会变多,能狩猎的怪物也会变多,主线之外也会有临时的支线,这种会和和过往的《魔物猎人》的差不多。
黄冬:主线体验还在尝试製作一些内容来让玩家更好理解《魔物猎人》这款游戏,设定一些阶段性的目标,透过完成给予一些奖励,让玩家可以玩懂《魔物猎人》是怎麽玩的。
Q:《魔物猎人 NOW》的武器是慢慢推出的,《魔物猎人 旅人》也会是这样吗?
清川:当然最理想的会是上线时所有武器都有了,但也要看具体开发的进度,但最后都会透过某种方式把所有武器加入,后面的工作卡普空会和天美工作室会一起讨论一起推进。
黄冬:《魔物猎人 NOW》肯定是一款优秀的作品,《魔物猎人 旅人》是一个全新作品,我们会很尊重 IP 设定,做为独立于世界观和故事向的作品,相信会给出一个比较独特的定位。
Q:本作除了基本的连线狩猎外,还有哪些社群机制有什麽?
清川:游戏有冒险团和集会所,但以我个人的角度来说,语音聊天相当有趣。这次是天美自己开发的聊天系统。从开发者角度来说,我认为天美的技术含量很高。
黄冬:在冒险团这个玩法上有些是基于荣誉、养成的玩法,也做了一些有《魔物猎人》味道但也有一些很有新意的玩法,我们自己也觉得挺有意思的,希望玩家也可以在后续的测试中尝试一下。
最后清川一郎说:'东京电玩展后 11 月预定进行测试,这次的 TGS 接触了很多玩家,接著测试,之后会希望对全球公开作品。因此这次东京电玩展是非常重要的第一步,希望能继续努力让游戏更好,让玩家满意。'
黄冬则说:'希望对所有喜欢《魔物猎人》的玩家说,因为我们是一款 F2P 的手机游戏,也是注重社交体验的游戏,因此希望对本作有兴趣的人不要有太多的顾虑和负担,如果有更多反馈或建议欢迎提出,我们是听劝的团队,我们会尊重玩家的意见。'
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/74407/monster-hunter-outlanders-tgs-2025-interview
由腾讯旗下天美工作室开发,腾讯游戏品牌 Level Infinite 发行,卡普空监修的行动游戏《魔物猎人:旅人》于本届的东京电玩展,趁此机会,4Gamers 也访问到了天美工作室製作人黄冬,以及卡普空方的製作人清川一郎,请他们谈谈这款游戏。
氪金要素暂未确定,会听取测试意见
Q:想请问本作的课金要素为何,是武器装备还是角色,抑或是都有?
黄冬:这款游戏是基本免费,游戏化有几种商业化的模式在考虑,包括外观、季票、抽角色,但以哪种最主要还不确定,会以测试来听意见,最终敲定一种。
我们和卡普空有些共识,第一是我们非常尊重 IP,因此不会做伤害 IP 的内容,第二很重视玩家的意见和回应。
盟友冒险家以好玩有趣的思路来设计
Q:发现主角的太刀技能和米多丽的太刀技能不一样,为什麽会这样设计?
黄冬:主角冒险家是希望可以更还原原本《魔物猎人》的太刀风格。米多丽的话是冒险家,因此有更多原创和发挥的空间,因此以如何更好玩来设计,我们也希望作更多的冒险家,藉此来看到更多有趣的新内容。
更换武器查看素材都会通过主选单来完成
Q:本作的帐棚还无法进入,预计开放哪些功能?
黄冬:在《魔物猎人》中,玩家据点可以换武器、看素材、修改外观,但手机游戏考虑了更多的体验,画面上有更多使用 UI 的需求,因此很多选项可以透过画面右上的主选单来调整,因此在本作,会更多承载温馨、安全氛围感的地方。
属性专精系统仍未敲定
Q:发现角色有不同的属性专精,这些属性专精影响的效果有多大?
清川:本作正在开发中,因此最终还没有敲定。但《魔物猎人》过往也有属性机制,武器也有属性,魔物也有弱点,因此角色可以以此来组合,可以有效提高伤害。
暂无PC版计划
Q:本作会支援控制器游玩吗?有计画推出手机以外的版本吗?
清川:PC 版目前还没有计画,本作是针对手机,支援控制器也还没有做,但透过这次採访跟试玩,发现很多人都有这个需求,所以会认真考虑控制器的可能性。
每个冒险家都会有独特乐趣点,佩佩是空战重弩
Q:这次的重弩冒险家'佩佩'似乎变成以空战为主了,为什麽会想这样设计呢?
黄冬:在做冒险家设计时,很多设计师会坐在一起会先讨论哪裡最好玩,然后思考这个角色会是在动作、机制、养成BUILD 等等,围绕这些再来思考。
佩佩这个角色一开始就在想做空战的流派,每一个冒险家都有自己独特的乐趣点,因此会有各式各样的重弩。
冒险家的原创动作设计会比较多
Q:手游版有多少武器动作是全新设计的?
黄冬:主角冒险家大多的招式是继承传统的动作,有做了一些微调和改变来适应战斗节奏。而冒险家的部分则是参考了原本的风格,加入了较多的原创性的设计比较多,主要会以这样的理念来设计。
与其他两款手游不同的目标群体,融光种会是更具挑战的怪物
Q:魔物猎人除了本传外,还有两款营运的作品,这次的《魔物猎人 旅人》想带来哪些不同、特别的体验?像是融光种这种过去尚未出现过的类型。
清川:卡普空现在有两款《魔物猎人 NOW》跟《Monster Hunter Puzzles》,那麽这两款概念和目标客群都不一样。《Monster Hunter Puzzles》的客群是休閒玩家,《魔物猎人 NOW》可以透过 AR 和定位系统的可以带来新的乐趣。
《魔物猎人 旅人》还有很多《魔物猎人》系列的传统,还有加入一些原创的功能,首先是建造,第二个是冒险,因此客群上也有不一样的地方,现在的产品正在开发中。
黄冬:融光种是跟岛上的生态和故事的谜团有关系,这是从何而来的设定,融光种是更凶暴、更有挑战性的魔物。不过相对我方来说,也有更加强力的随从,还有共斗技的帮助,敌我双方可说都有增长。
技能升级需要狩猎指定怪物
Q:技能可以升级,要怎麽升级?
黄冬:这次有更多是养成上的增益,只要去狩猎指定的怪物,就可用养成素材来升级。
通过主线剧情来推进游戏
Q:会有主线任务吗?还是会以接任务的方式来展开狩猎?
清川:关于如何推进游戏,本作还是以主线剧情为主,随著主线不断达成,可以前往的地区会变多,能狩猎的怪物也会变多,主线之外也会有临时的支线,这种会和和过往的《魔物猎人》的差不多。
黄冬:主线体验还在尝试製作一些内容来让玩家更好理解《魔物猎人》这款游戏,设定一些阶段性的目标,透过完成给予一些奖励,让玩家可以玩懂《魔物猎人》是怎麽玩的。
尽可能做到开服就有14种武器
Q:《魔物猎人 NOW》的武器是慢慢推出的,《魔物猎人 旅人》也会是这样吗?
清川:当然最理想的会是上线时所有武器都有了,但也要看具体开发的进度,但最后都会透过某种方式把所有武器加入,后面的工作卡普空会和天美工作室会一起讨论一起推进。
黄冬:《魔物猎人 NOW》肯定是一款优秀的作品,《魔物猎人 旅人》是一个全新作品,我们会很尊重 IP 设定,做为独立于世界观和故事向的作品,相信会给出一个比较独特的定位。
丰富多彩的社群机制,包括荣誉、养成类玩法
Q:本作除了基本的连线狩猎外,还有哪些社群机制有什麽?
清川:游戏有冒险团和集会所,但以我个人的角度来说,语音聊天相当有趣。这次是天美自己开发的聊天系统。从开发者角度来说,我认为天美的技术含量很高。
黄冬:在冒险团这个玩法上有些是基于荣誉、养成的玩法,也做了一些有《魔物猎人》味道但也有一些很有新意的玩法,我们自己也觉得挺有意思的,希望玩家也可以在后续的测试中尝试一下。
制作团队非常听劝,会尊重玩家的意见
最后清川一郎说:'东京电玩展后 11 月预定进行测试,这次的 TGS 接触了很多玩家,接著测试,之后会希望对全球公开作品。因此这次东京电玩展是非常重要的第一步,希望能继续努力让游戏更好,让玩家满意。'
黄冬则说:'希望对所有喜欢《魔物猎人》的玩家说,因为我们是一款 F2P 的手机游戏,也是注重社交体验的游戏,因此希望对本作有兴趣的人不要有太多的顾虑和负担,如果有更多反馈或建议欢迎提出,我们是听劝的团队,我们会尊重玩家的意见。'
已编辑
搞半天原来没PC版啊