2025-09-29 16:49+1
[新闻资讯] 《怪物猎人:旅人》制作人TGS专访,强调社交玩法,存在多种多样的构筑系统
来源:https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=293070
本次接受采访的是天美制作人 黄冬(左)与卡普空制作人 清川一郎(右),其中清川一郎此前负责的是卡普空旗下的《原始袭变》,也就是大家俗称的机甲打恐龙
GNN:本作除了主角之外,还有众多个性丰富的角色登场,且都能成为伙伴由玩家亲自操作。这样的角色切换系统是原作中没有的要素,可以聊聊加入这个系统的经过以及其设计理念吗?
黄:我们在设计“冒险家”时,其实是希望能通过这些角色,为十四种经典武器的玩法增添更多乐趣,这样玩家就有很多可持续游玩的内容。另外,每个冒险家也分属不同的类型,而冒险家之间的类型选择和搭配也会让战斗产生各种不同的变化。游戏在持续运营的过程中,当这些冒险家之间产生更加有意思的化学反应时,也意味着我们会有更多的想象空间和生命力,这是我们当初设计冒险家的动机。
清川:本作主要的研发工作是由天美工作室群负责,而CAPCOM所扮演的角色主要还是监修。这次的角色设计也好,动作设计也好,因为黄先生本身也很喜欢《怪物猎人》,所以非常了解CAPCOM想坚持的核心要素,我们可以很放心地把这些设计工作交给他们。
GNN:在随从方面,本作除了熟悉的艾露猫外,还出现了鸟与猴子外型的随从,可以分享这些原创随从的灵感来源吗?游戏中总共会有多少种随从登场呢?
黄:首先需要说明的是,我们现在一共计划推出三种不同类型的随从。
关于“露塔可”的灵感来源,主要是因为我们想把“建造”这个比较独特的元素融入《怪物猎人:旅人》这款作品中,因此开始思考有没有随从能通过制作工具和装置的能力,让建造更多地融入战斗。
露塔可除了在试玩版里可以看到的麻痹弩炮外,也能制作会吸引怪物仇恨的玩偶。其实露塔可还会制作一些更有意思的装置,也能让不同玩家扮演的角色去操控。
接着是关于“梅朵鸝”,它是天鸟型的随从。这次因为是在手机平台,可能有很多想玩《怪物猎人》的朋友会担心自己操作不好,所以我们想创造一个定位,让玩家能通过支援别人来展现自我价值,于是就想到了梅朵鸝这个随从。
它和支援型冒险家搭配后,除了正常的战斗以外,也能很好地支援队友。这个过程中也体现出了非常不一样的定位和价值,这是我们设计梅朵鸝的一个初衷。
GNN:主角的造型是可以自定义的,请问随从的外型是否也可自定义?
清川:首先关于主角的部分,以往《怪物猎人》主角的外型都是可以自定义的,而本作可自定义的范围跟以往是一样的。
黄:其实包括冒险家的外型,可能后续的测试中大家会看到更多的自定义选项。现在可以说明的是,我们一定会提供最自由、最能满足大家的形式,不会有特别多的限制。至于随从这边的自定义,我们暂时没办法提供那么自由的选项。
清川:最新系列作《怪物猎人 荒野》的随从外型是可自定义的,但《怪物猎人:旅人》毕竟是手机游戏,所以技术上还是会受到硬件限制。但我相信天美工作室群也了解这方面的困难,他们一定会在保留《怪物猎人》特色的情况下,为手机设备进行最好的优化。
GNN:先前您与其他媒体的访谈中有提到本作加入了“角色与随从的分配是关键的战斗系统”以及“为了在严酷环境中生存而活用制作”的要素,可以详细介绍这部分的玩法吗?
清川:这方面的话,我想先介绍一下本次东京电玩展上首次公开的最新信息。本次公开的信息包含三种类型的冒险家,第一种是善于进攻的“进击型”,第二种是善于使用陷阱的“崩坏型”,第三种是善于帮助伙伴的“支援型”,这三者的搭配是战斗上的一个关键。
这次公开的新信息也包括多人游玩时可使用的“共斗技”,如果玩家跟其他盟友同时瞄准怪物的某一部位发动攻击,就可以造成更大的伤害。活用制作的部分我们也首次公开了几个内容。
玩家可以在地图上设置各种便于移动的工具,像是滑翔翼、滑索,还有可以帮助冒险家跨越障碍物的弹射器等,这些都是以往的《怪物猎人》作品中没有出现过的移动设备。
GNN:可以介绍一下这次的冒险舞台艾索岛吗?这地方有什么背景?
黄:艾索岛是一个常年被迷雾笼罩的岛屿,这次现场试玩版的开头就是在艾索岛的海边,我们会看到这里有受到迷雾和礁石影响而遇难的沉船,这也代表着此地难以进入。
艾索岛上一直有些神秘传说,我们的冒险家知道了这个传说后,就前来调查里面的谜团,随后他将碰上岛上的原住民还有随从露塔可、梅朵鸝这些生物,展开一段非常丰富的故事。
另外,艾索岛上盛产一种叫做“融石”的特殊矿石,它既可以被岛上居民利用,但同时也使魔物变成了新的形态,也就是“融光种”,因此整个岛屿上的挑战也是前所未有的。
这座岛上的最终谜团,我们后续的测试中会一步步地为大家揭开,也希望大家继续关注我们的网站,然后多多参与预约,给我们的体验提供反馈。
GNN:过去的《怪物猎人》也有登场像是傀异化或狂龙化这些受到外力影响而改变的特殊魔物,可以分享这次融光种的设计灵感是来自何处吗?
清川:过去我们的作品当中也出现过类似的现象。融光种是受到这个岛上的矿石影响而出现的一种狂暴化魔物,它的设计以融石的颜色为灵感,除了身上会发光外,还会使用特殊的攻击,这与系列作的其他特殊个体不同,设计上也有明显的区别。
黄:融光种的灵感来源要从两个角度说明。第一是故事的角度,融石、融光种与岛上的秘密是有关联的,这点大家在之后体验故事的过程中会逐渐明白。
第二是从游戏体验的角度来说,因为这次有不同类型的冒险家、独特技能、新随从、共斗技,让主角的阵营得到巨大加强,那怪物也需要一个相应的加强才能势均力敌。
GNN:昨天的舞台活动有看到您亲自讨伐融光种雄火龙,可以看到雄火龙在施放大招前,地上会先出现一个矿石,必须先将其破坏才可以防止受到的伤害扩大,这样的设计有些类似网络游戏,请问其他融光种魔物都有类似机制吗?
黄:其实每只融光种魔物的招式都不太一样,只是融光种雄火龙用了这样的设计。这个设计我们还在不断的调整当中。
这次东京电玩展也是一个非常适合收集意见反馈的场所,所以我们也想听听大家的感受,比如说大家觉得这样的设计是适合的还是不适合的,我们再根据大家的意见去调整未来融光种的定位,以及最终上线时的效果。
关于设计的话,其实我们更多的还是想做出一些动作游戏的乐趣,因此在设计时基本上还是围绕着雄火龙原来有哪些机制和招式来思考,而不是看网络游戏里有哪些设计。我们还是希望基于原作的动作和设计,不希望看起来脱离了原来的味道。
清川:刚刚黄先生也有提到,融光种的设计我们也希望要保留原作的要素,但这点我们非常放心,因为他们非常了解《怪物猎人》的特色。接下来进行封闭测试后,如果他们有想要尝试的设计,我们也都会大力支持。
以CAPCOM的立场来说,最重要的还是玩家会不会觉得有趣,魔物的特色有没有得到保留。
GNN:先前的访谈影片中有提到本作的武器与防具具有原创要素,可以分享一下这部分的原创内容吗?
黄:首先我要说声抱歉,因为武器装备这部分还不在这次可公布的范围内,所以我现在不能说的太多,后续的测试过程中,大家会逐渐看到更多东西。现在可以预告的是,我们在流派构筑方面设计了很多的新系统,这些系统不光是养成,而是在能力值、机制、美术表现方面都有搭配做出新内容,现在请先允许我把这些乐趣留在测试和发布过程中,一步一步向大家揭晓。
GNN:《怪物猎人》原作的操作其实十分复杂,刚刚在体验过后发现本作的战斗虽然简化了许多,但玩起来还是非常顺畅,跟原作的感觉没有差多少,请问团队在这方面付出了多少努力?
清川:我们也知道《怪物猎人》过往作品主要是主机或电脑,操控的时候经常是使用控制器,而控制器的操作方式确实如您所说非常复杂,游戏中的很多动作都要同时按好几个按键。
本作由于是在智能手机上游玩,所以在屏幕上显示的按键数量有限,一定需要做取舍。现在关于游戏内容的部分已经大致完成,而在操作方面我们还希望可以做更多简化,这部分我们也希望可以得到玩家反馈。
黄:我们在简化操作上面主要做了两件事,第一件事是我们一直都在行动装置上做动作游戏,所以我们一直有收集这些玩家的数据,专门研究玩家的操控习惯,像是按键的位置、触碰区和实际按键大小的偏移等,我们做了很多研究,不断去更新这个数据库。
接下来我们也会继续研究这方面,在测试过程中收取意见。
第二点的话,我们在做平衡和简化时,有个关键的概念叫“注意力”,举例来说,除了动作游戏的按键连招和怪物的反应外,其实还会有道具、锁定部位、旋转镜头等,玩家的注意力会被很多事情占据。因此,我们有个专门的时间轴,把战斗过程中所有占用注意力的要素放在一起进行分析,然后保证在每个时间点都有轻重的取舍,不希望在同个时刻里,会出现多个抢占玩家注意的东西。我们会在这个过程中强调和除去一些要素,来保证大家游玩时不会因为要关注的事物太多而忙不过来。
GNN:最后有什么话想对《怪物猎人》的粉丝说吗?
清川:首先我想说的是,本作引进了许多过去系列作品没有的全新要素,其中也包含制作与生存要素,虽然这次东京电玩展只公开了其中一部分,但我们即将在11月初进行封闭测试,届时玩家可以了解更多内容,请大家多多期待。同时,我们也非常想了解玩家对我们游戏的感想,因为我们也知道现阶段还有很多不足的地方需要改进。虽然我们觉得目前增加的内容都很有趣,但还是有很多要改进的地方,所以请各位积极参与11月的封闭测试,为我们提供意见。
黄:《怪物猎人:旅人》是款免费游玩的游戏,同时很强调社交玩法,所以大家来玩这款游戏或是参加测试之前不用有太多顾虑,可以放轻松体验。如果体验过程中有什么想要我们修正的地方,也请大家不吝与我们沟通,我们是一个非常在意玩家感受的团队,希望大家能提供更多的意见,让我们把游戏打磨得更好。
本次接受采访的是天美制作人 黄冬(左)与卡普空制作人 清川一郎(右),其中清川一郎此前负责的是卡普空旗下的《原始袭变》,也就是大家俗称的机甲打恐龙
盟友角色的设计理念与合作开发的分工
GNN:本作除了主角之外,还有众多个性丰富的角色登场,且都能成为伙伴由玩家亲自操作。这样的角色切换系统是原作中没有的要素,可以聊聊加入这个系统的经过以及其设计理念吗?
黄:我们在设计“冒险家”时,其实是希望能通过这些角色,为十四种经典武器的玩法增添更多乐趣,这样玩家就有很多可持续游玩的内容。另外,每个冒险家也分属不同的类型,而冒险家之间的类型选择和搭配也会让战斗产生各种不同的变化。游戏在持续运营的过程中,当这些冒险家之间产生更加有意思的化学反应时,也意味着我们会有更多的想象空间和生命力,这是我们当初设计冒险家的动机。
清川:本作主要的研发工作是由天美工作室群负责,而CAPCOM所扮演的角色主要还是监修。这次的角色设计也好,动作设计也好,因为黄先生本身也很喜欢《怪物猎人》,所以非常了解CAPCOM想坚持的核心要素,我们可以很放心地把这些设计工作交给他们。
随从伙伴的设计理念
GNN:在随从方面,本作除了熟悉的艾露猫外,还出现了鸟与猴子外型的随从,可以分享这些原创随从的灵感来源吗?游戏中总共会有多少种随从登场呢?
黄:首先需要说明的是,我们现在一共计划推出三种不同类型的随从。
关于“露塔可”的灵感来源,主要是因为我们想把“建造”这个比较独特的元素融入《怪物猎人:旅人》这款作品中,因此开始思考有没有随从能通过制作工具和装置的能力,让建造更多地融入战斗。
露塔可除了在试玩版里可以看到的麻痹弩炮外,也能制作会吸引怪物仇恨的玩偶。其实露塔可还会制作一些更有意思的装置,也能让不同玩家扮演的角色去操控。
接着是关于“梅朵鸝”,它是天鸟型的随从。这次因为是在手机平台,可能有很多想玩《怪物猎人》的朋友会担心自己操作不好,所以我们想创造一个定位,让玩家能通过支援别人来展现自我价值,于是就想到了梅朵鸝这个随从。
它和支援型冒险家搭配后,除了正常的战斗以外,也能很好地支援队友。这个过程中也体现出了非常不一样的定位和价值,这是我们设计梅朵鸝的一个初衷。
主角可以自定义
GNN:主角的造型是可以自定义的,请问随从的外型是否也可自定义?
清川:首先关于主角的部分,以往《怪物猎人》主角的外型都是可以自定义的,而本作可自定义的范围跟以往是一样的。
黄:其实包括冒险家的外型,可能后续的测试中大家会看到更多的自定义选项。现在可以说明的是,我们一定会提供最自由、最能满足大家的形式,不会有特别多的限制。至于随从这边的自定义,我们暂时没办法提供那么自由的选项。
清川:最新系列作《怪物猎人 荒野》的随从外型是可自定义的,但《怪物猎人:旅人》毕竟是手机游戏,所以技术上还是会受到硬件限制。但我相信天美工作室群也了解这方面的困难,他们一定会在保留《怪物猎人》特色的情况下,为手机设备进行最好的优化。
角色与随从的分配是关键的战斗系统
GNN:先前您与其他媒体的访谈中有提到本作加入了“角色与随从的分配是关键的战斗系统”以及“为了在严酷环境中生存而活用制作”的要素,可以详细介绍这部分的玩法吗?
清川:这方面的话,我想先介绍一下本次东京电玩展上首次公开的最新信息。本次公开的信息包含三种类型的冒险家,第一种是善于进攻的“进击型”,第二种是善于使用陷阱的“崩坏型”,第三种是善于帮助伙伴的“支援型”,这三者的搭配是战斗上的一个关键。
这次公开的新信息也包括多人游玩时可使用的“共斗技”,如果玩家跟其他盟友同时瞄准怪物的某一部位发动攻击,就可以造成更大的伤害。活用制作的部分我们也首次公开了几个内容。
玩家可以在地图上设置各种便于移动的工具,像是滑翔翼、滑索,还有可以帮助冒险家跨越障碍物的弹射器等,这些都是以往的《怪物猎人》作品中没有出现过的移动设备。
冒险舞台艾索岛
GNN:可以介绍一下这次的冒险舞台艾索岛吗?这地方有什么背景?
黄:艾索岛是一个常年被迷雾笼罩的岛屿,这次现场试玩版的开头就是在艾索岛的海边,我们会看到这里有受到迷雾和礁石影响而遇难的沉船,这也代表着此地难以进入。
艾索岛上一直有些神秘传说,我们的冒险家知道了这个传说后,就前来调查里面的谜团,随后他将碰上岛上的原住民还有随从露塔可、梅朵鸝这些生物,展开一段非常丰富的故事。
另外,艾索岛上盛产一种叫做“融石”的特殊矿石,它既可以被岛上居民利用,但同时也使魔物变成了新的形态,也就是“融光种”,因此整个岛屿上的挑战也是前所未有的。
这座岛上的最终谜团,我们后续的测试中会一步步地为大家揭开,也希望大家继续关注我们的网站,然后多多参与预约,给我们的体验提供反馈。
融光种的设计灵感
GNN:过去的《怪物猎人》也有登场像是傀异化或狂龙化这些受到外力影响而改变的特殊魔物,可以分享这次融光种的设计灵感是来自何处吗?
清川:过去我们的作品当中也出现过类似的现象。融光种是受到这个岛上的矿石影响而出现的一种狂暴化魔物,它的设计以融石的颜色为灵感,除了身上会发光外,还会使用特殊的攻击,这与系列作的其他特殊个体不同,设计上也有明显的区别。
黄:融光种的灵感来源要从两个角度说明。第一是故事的角度,融石、融光种与岛上的秘密是有关联的,这点大家在之后体验故事的过程中会逐渐明白。
第二是从游戏体验的角度来说,因为这次有不同类型的冒险家、独特技能、新随从、共斗技,让主角的阵营得到巨大加强,那怪物也需要一个相应的加强才能势均力敌。
每只融光种魔物的招式都不太一样
GNN:昨天的舞台活动有看到您亲自讨伐融光种雄火龙,可以看到雄火龙在施放大招前,地上会先出现一个矿石,必须先将其破坏才可以防止受到的伤害扩大,这样的设计有些类似网络游戏,请问其他融光种魔物都有类似机制吗?
黄:其实每只融光种魔物的招式都不太一样,只是融光种雄火龙用了这样的设计。这个设计我们还在不断的调整当中。
这次东京电玩展也是一个非常适合收集意见反馈的场所,所以我们也想听听大家的感受,比如说大家觉得这样的设计是适合的还是不适合的,我们再根据大家的意见去调整未来融光种的定位,以及最终上线时的效果。
关于设计的话,其实我们更多的还是想做出一些动作游戏的乐趣,因此在设计时基本上还是围绕着雄火龙原来有哪些机制和招式来思考,而不是看网络游戏里有哪些设计。我们还是希望基于原作的动作和设计,不希望看起来脱离了原来的味道。
清川:刚刚黄先生也有提到,融光种的设计我们也希望要保留原作的要素,但这点我们非常放心,因为他们非常了解《怪物猎人》的特色。接下来进行封闭测试后,如果他们有想要尝试的设计,我们也都会大力支持。
以CAPCOM的立场来说,最重要的还是玩家会不会觉得有趣,魔物的特色有没有得到保留。
多种多样的构筑系统
GNN:先前的访谈影片中有提到本作的武器与防具具有原创要素,可以分享一下这部分的原创内容吗?
黄:首先我要说声抱歉,因为武器装备这部分还不在这次可公布的范围内,所以我现在不能说的太多,后续的测试过程中,大家会逐渐看到更多东西。现在可以预告的是,我们在流派构筑方面设计了很多的新系统,这些系统不光是养成,而是在能力值、机制、美术表现方面都有搭配做出新内容,现在请先允许我把这些乐趣留在测试和发布过程中,一步一步向大家揭晓。
简化操作的取舍
GNN:《怪物猎人》原作的操作其实十分复杂,刚刚在体验过后发现本作的战斗虽然简化了许多,但玩起来还是非常顺畅,跟原作的感觉没有差多少,请问团队在这方面付出了多少努力?
清川:我们也知道《怪物猎人》过往作品主要是主机或电脑,操控的时候经常是使用控制器,而控制器的操作方式确实如您所说非常复杂,游戏中的很多动作都要同时按好几个按键。
本作由于是在智能手机上游玩,所以在屏幕上显示的按键数量有限,一定需要做取舍。现在关于游戏内容的部分已经大致完成,而在操作方面我们还希望可以做更多简化,这部分我们也希望可以得到玩家反馈。
黄:我们在简化操作上面主要做了两件事,第一件事是我们一直都在行动装置上做动作游戏,所以我们一直有收集这些玩家的数据,专门研究玩家的操控习惯,像是按键的位置、触碰区和实际按键大小的偏移等,我们做了很多研究,不断去更新这个数据库。
接下来我们也会继续研究这方面,在测试过程中收取意见。
第二点的话,我们在做平衡和简化时,有个关键的概念叫“注意力”,举例来说,除了动作游戏的按键连招和怪物的反应外,其实还会有道具、锁定部位、旋转镜头等,玩家的注意力会被很多事情占据。因此,我们有个专门的时间轴,把战斗过程中所有占用注意力的要素放在一起进行分析,然后保证在每个时间点都有轻重的取舍,不希望在同个时刻里,会出现多个抢占玩家注意的东西。我们会在这个过程中强调和除去一些要素,来保证大家游玩时不会因为要关注的事物太多而忙不过来。
结语+强调社交玩法
GNN:最后有什么话想对《怪物猎人》的粉丝说吗?
清川:首先我想说的是,本作引进了许多过去系列作品没有的全新要素,其中也包含制作与生存要素,虽然这次东京电玩展只公开了其中一部分,但我们即将在11月初进行封闭测试,届时玩家可以了解更多内容,请大家多多期待。同时,我们也非常想了解玩家对我们游戏的感想,因为我们也知道现阶段还有很多不足的地方需要改进。虽然我们觉得目前增加的内容都很有趣,但还是有很多要改进的地方,所以请各位积极参与11月的封闭测试,为我们提供意见。
黄:《怪物猎人:旅人》是款免费游玩的游戏,同时很强调社交玩法,所以大家来玩这款游戏或是参加测试之前不用有太多顾虑,可以放轻松体验。如果体验过程中有什么想要我们修正的地方,也请大家不吝与我们沟通,我们是一个非常在意玩家感受的团队,希望大家能提供更多的意见,让我们把游戏打磨得更好。
看我新贴,养成系统被爆了