UID:66618583146 帖
2025-05-03 13:30+3
引用 沈御绫2025-05-03 12:09这个我当然没忘,我写了,拎着不死斩和高斯手枪回房间了
其实主要问题是战斗系统不完善,加值混乱只有一个结果,比如武器的加值可以这样BB武器不死斩全伤害在伤害判定时50威力加值且封回复,命中无加值,防御动作方面10加值。耐久4000点
防御装备可以伤害骰时减少伤害,且设置充能上限,如全身板甲,物理伤害减少40点,吸收D50点伤害,对方打出物理伤害130-40-D50=60,护甲300-D50,对方打出能量伤害200-D50=170,护甲300-D50。承伤300点后,减伤降低到20点,吸收D30点伤害,承受伤害500点后永久损坏。且所有闪避动作时有10点减值。
PVP和boss战中,面对攻击投D10骰子来决定角色手段,比如攻击动作(对方攻击力弱或情报错误时倾向加值如1-6攻击7-8防御8-9闪避10大成功/大失败(一重给行动加减值,但不会导致严重影响),就是换血,双方都砍中对面。防御动作,减少伤害,且速度加50。闪避动作,命中和闪避对拼,差值在多少可以有额外效果。但是闪避只要通过就是无伤,但面对一些特效武器可以需要更高的差值才能不被特殊效果影响。
可以加入速度机制,每累计100速度点可以行动一次,例如爱音兑换国术近身行动有20加值,骰子上限加10,偷袭成功100加值,自身D110,现在累计2动,对方被偷袭投反应,反应过了,投速度,累计1动
对拼就是我方投命中,对方投行动,投到防御,第一轮对拼结束,投速度,对面第二轮加值累计没到1动,我方累计2动,那么我方可以消耗1动进行攻击,对方无法反应,默认吃满伤害。
而假如这时候对方队友攻击你,你还有动作投都可以行动。
但是这种战斗系统很复杂,写的会很慢。
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