战斗规则好了,接下来就是喜闻乐见的战斗规则了。
本安科会讲战斗分为以下几类,不同的情况会有不同的规则。
1,一对一
1)
英雄单位打小怪,那么默认战斗胜利,不会用战斗骰判定胜负。
2)
小兵打小怪,参考后面多对多的小兵战斗规则
3)
英雄单位打英雄单位或者精英怪时,必须用战斗骰判定胜负。
在战斗开始时,每个英雄都会有一定的距离,并且有60秒的时间来战斗。
每个英雄单位的攻击力会有一定的浮动(艾利丹的攻击力为8-12),因此导游会用骰子决定攻击力
每20秒一个回合,每个英雄的出力为骰出的攻击力×攻击次数(20秒除以攻击间隔)×(100-受击单位抗性值),再加上由技能带来的伤害(忽略大招)
如果技能能召唤小兵则会加上小兵的攻击,小兵的攻击和英雄攻击骰一样。
当其中一方的血量归零,则另一方胜利。
当3个回合(即60秒)过去之后,双方的血量都大于0,则此回合视为平局。
4)宿命之战其实就是导游想要偷懒的战斗
双方没有加成,战斗骰为1D100。
三局两胜。
2,多对多
多对多一般为我方英雄单位+我方防御塔对战敌方单位
每个阵容里会选出两个最强的单位(英雄单位和精英怪)作为将领。
在战斗开始前,先由将领和将领进行战斗,战斗规则参考一对一。
其中一方的将领胜利之后,胜利的一方将会获得一个优势点,即20的加值。
如果一方有多于一个英雄单位或者精英怪(必须为不同种类的),则同样被视为将领单位。
接着,小兵和小兵会进行对决。
一方不同的单位的出力与另外一方的不同单位的出力进行比较。
举个例子:
我方小兵单位为KR2的1级弓兵塔,3级骑士兵营塔,2级术士塔,4级战斗机甲(炮塔)
敌方小兵单位为KR2沙漠暴徒,沙漠突袭者,战争猎犬
那么我方的出力为:
4级战斗机甲:[(1D25+25)×(1+((1-1 ÷ 2 )))×(100-受击单位抗性值)%]
范围判定[1D100=80]
1级弓兵塔:[(1D4+4)×(1+((1-0.8 ÷ 2 ))) ×(100-受击单位抗性值)% + 机甲伤害 × 0.8]
3级骑士兵营塔:[(1D30+30)×(1+((1-1.36 ÷ 2 ))) ×(100-受击单位抗性值)% + 机甲伤害 × 0.8]
2级术士塔:[(1D20+20)×(1+((1-1.5 ÷ 2 ))) ×(100-受击单位抗性值)% + 机甲伤害 × 0.8]
即(小兵的攻击力+攻击力面值骰子)×攻击速度。
攻击速度以1为标准,攻击间隔越小获得优势就越多。
当场上存在炮兵等具有范围伤害的兵种,则会进行炮击的范围判定,并给所有塔位提供加成
其实每个小兵的攻击力应该事先骰出来的,不过导游想偷懒所以都取的是最小值
注:除以2是因为防止攻速的影响过高做出的平衡,之后的实战可能会稍作修改。
敌方出力:
沙漠暴徒[(1D2+2)×(1+((1-1 ÷ 2) ))×(100-受击单位抗性值)% ]
沙漠突袭者[(1D6+6)×(1+((1-1.2 ÷ 2 )))×(100-受击单位抗性值)% ]
战争猎犬[(1D1+1)×(1+((1-1.5 ÷ 2 )))×(100-受击单位抗性值)% ]
敌方的出力也和我方的出力规则相同。
我方和敌方各取自己阵营的最高值进行比较,其中胜利的一方会获得一个优势点,即20的加成
注:敌方受击单位的防御值会根据场上的不同单位防御值的平均值来决定,而我方的受击单位的防御值则是兵营等具有拦截能力的防御值
最后,会有3个回合,每一方会以1D100的骰子进行对决,如果拥有优势点则会获得加成
3个回合胜利2次的则视为多对多的胜利阵营。
3,多对一(Boss战)
在boss战中,boss单位的出力为1D50+50
在场所有的英雄单位都会有1D100的出力骰
士兵们可以为英雄单位辅助,为他们提供加值
辅助的判定为>=50,当出力为50~70时提供10加值,71~80提供20加值,81~90提供30加值,91~95提供40加值,大成功则提供和boss相当的加值
本次战斗轮为五局三胜,需要我方凑齐三次胜利才能击败boss
至于战败会怎么样……答案是不可能战败的!要是他们战败了那我怎么推进剧情啊!
但是拖得时间越长(也就是在第6局之后),出现的牺牲会越多,会判定有哪个英雄单位出局,直到只剩最后一人。
英雄单位的升级:
英雄单位的满级为10级。
每1次战斗之后,会进行一次升级判定,高于60则会升级。
如果升级失败,下一次就直接升级。
英雄单位为1级的时候没有技能点
每升一级,则会获得4个用来升级技能的技能点,也就是最多会获得36个技能点
顺便一提,导游其实没有想好怎么把点数分配给大招
不过到时候总有办法的,先把问题放到这里好了
顺便一提,以上的规则都是暂时的,说不定哪天导游嫌烦就把它废掉了也说不定