是时候写点感想之类的东西了。
这篇安科在宝可梦上的着墨,感觉没有很好。
首先是战斗系统,和我唯三看过的宝可梦安科,一个是云吧的丰川祥子主角的宝可梦,一个是王子的登场人物乱七八糟的宝可梦对比可以说相当特别。
简单来说就是看不到宝可梦的成长,最后决定的还是加值和骰点。这里准神没记错好像没加值,和绿毛虫一桌。神兽开会反而问题没那么大,多点加值,多几条血。所以看到祥子和爱音大成功一起得准神我一点感觉没有,反正最后还是看骰子。王子的是简易宝可梦加车卡,加点计算,云吧的也是数值加技能,骰点出力决定意外优劣。在这里是拼点。凸显万事皆有可能,宝可梦战斗本身的描绘确实也挺好,前面两者是和游戏相近的机制。往动画靠也挺好。问题是不管是游戏还是动画应该都不太可能出现。某人拿了冠军,然后因为拼点失败被门口的捕虫少年干掉的情景。这里宝可梦的成长只有加值,换句话说拿游戏对比,100级烈空座会因为1d100=1几次被1级绿毛虫1d100=100干掉,而动画里就是小智拿完冠军,会老家拿皮卡丘被捕虫小子干掉,有这种可能性本身已经蛮搞了。从个人角度来说,没有等级的情况下,宝可梦的战斗反而有点鸡肋。也许可以考虑稍作改进,至少把绿毛虫爆杀裂空座的可能去除,我会觉得现在的战斗机制不太合理。
然后是特色,感觉没什么宝可梦本身的戏份,换句话说描绘宝可梦的部分。王子那里有宝可梦的梦,给酋雷姆的球讲故事,云吧记忆深刻的是宝可梦袭击祥子(虽说是if)。这里的宝可梦存在感比较薄弱。除了在战斗时加值的不同。在日常里感觉并没有什么作用。时拉比换个时间,帮爱音见点人就完了。给我一种宝可梦是手段的感觉。虽说宝可梦也不该是目的,但动画里大部分主角团的宝可梦是有独特个性的,王子笔下的性格也很鲜明,云吧在if里很恐怖,这里的宝可梦则没有给我很深印象的,一个也没有。没有完全由主角宝可梦主导的事件,他们只是在对战时出来露个脸,骰俩骰子的感觉。从这方面来说,等级反而蛮能体现宝可梦的。骰等级虽然是用骰子展现宝可梦形象,不过王子的摸豹很有意思,云的也能看到努力或者摆的宝可梦。注重人和人的关系也很好,但我是没什么印象深刻的关于宝可梦本身的段落,人和宝可梦,宝可梦和宝可梦的关系不太突出的感觉。
我猜测,看宝可梦的比起看mygo纠葛的比例或许不到1:15()
反过来说感情什么的,倒是蛮好的,我看也是侧重看这个。就导游的上一篇mygo安科来看,我完全相信是有写好单对单能力的。在这种基础上写类似all的这种挺好,就算这次没写好也必可活用于下次,一开始写的没那么好很正常,自己笔力提升了才最重要。如果不写,永远提升不了,在初期产出一些不那么让人满意的是必经之路。这方面的话,非盈利同人作者的第一个读者永远是自己,只要写的东西让此刻的自己满足就够了。
从读者的角度来说,某all的容易产生的问题是同质化,都是我的翅膀一类的感觉。拿王子的来说,小伞是恋人,春日是超越灵魂之友,万丈目和十代有他们的独特性和闪光点。成为一个人翅膀,尤其是出场时完全围着主角转时,还要写出她们有本身的生活是个难点。单对单就不会有这种问题,从这方面来说,尝试挑战自己是很了不起的。
不记得是不是王子说的,写安科不是把原角色直接放到安科里,他会做什么的写作。而是首先先考虑这个角色放到这个世界,会因为环境的不同发生什么转变,然后他会怎么做是自然的。比如说,由角色的性格做出的选择是不需要掷骰子的。假如祥子该攻击爱音就直接攻击,反之亦然,直接由作者根据角色的性格选择她们的行动,再骰行动的效果什么的,可能会有助于角色前后不产生割裂感。
最后尊重导游的一切决定。只能说自己写写就知道辛苦,尤其是什么日更,完全赞同不日更主义。自己写了就说不出催更的话,做过同人就再也不会催更了,虽然本来也没催更过。不过以前多少会对所谓退坑的大佬感到可惜但尊重,现在觉得实际上做这些精力热情消耗都很大,已经完全不会可惜了,只是完全理解了。