HPA:石榴酒与黄金庭
-关于世界观搭建
写亡国模拟器的时候,一边写短篇一边在思考用什么接档。当时刚好有个宗教怪谈类的想法,但又不想抄现有的那套东西,于是准备自己搭箱庭。
问题是对箱庭怎么搭完全白瞎,刚好前作有宗教设定,于是就这么相当野性地,随便地搭了起来。把原有的人物重新整合,根据自身经历异化,就有了“成人”,后来慢慢上手,发现搭建怪谈类的宗教箱庭其实就是把熟悉的东西重新异化的过程,神什么的和设定不匹配,大家也没那么高大上,那就成人吧,人和成人要隔开,那天上就来点东西吧,什么东西呢,一拍脑袋,诶,天庭,于是就有了天上的庭园(应许之庭)——听起来挺高大上的吧,想不到吧,我是天庭扩写的,乐。
-关于世界
因为导入是非正常时期,为了更好地规避现实世界,将地块设计成了整块大陆+大洋的模式,顺便套用了一些其他世界观的设定。朱鹭市这个不太重要的主舞台从亡国一路继承到HPA,其实是参考了hina和我自己的两个故乡,一个东北的小城和一个西北的小城,两个北方的城市融合在一起,搭建出了稍微有点时代气息的朱鹭市。本来围绕着这个城市做了相当多、相当丰富的设想,后来发现完全不需要,安科的背景不需要像跑团模组一样做得那么复杂,只要能供人把人的故事讲好就好。
后面有陆陆续续增加几个城市,也都是以事件为需求进行完善,不再做那么完整的设定了。
-关于剧情
安科的剧情相当随机,但毕竟是先有结局再有故事的类型,为了向主线剧情靠拢,也不得不做一些调整。
我可以拍着胸脯对骰娘发誓绝对没有控制过投点,我喜欢及时性和挑战性,但必须得承认,为了达成想要的结果,算是花了很多心思在投点的限制上,有时候看起来截然不同的选项,导向的其实是同一个结果,不过是玩文字游戏,不知道读者有没有看出来。看出来也没用,笔在我手上。jpg
-关于角色
虽然故事的框架很大,但HPA其实不算是一个角色特别多的故事,视野也是从主角集中,分散开去。为了盘子别铺太大,中途砍掉了很多角色的剧情,发现有个挺有意思的矛盾,如果想在同一个角色身上玩出花来,就势必要把人设和选择做得复杂,如果想多铺一点角色,又势必要面临最后收不回来线的问题,安科是紊乱的,随机的,想要通过线将所有人联系在一起,实在是太难太难了,所以私以为在一个人身上做更丰富的设定是更好的选择。
相比于平时基本随机性别的模式,写本作的时候,将更多的目光投在了女性角色身上。要问为什么的话····毕竟是百合(毕竟是百合)。不知道别人对本作的评价是不是百合,但我个人的话,初衷大概是在剧情的基础上写好百合,毕竟无论是角色、剧情、世界观,本质来讲,都是为故事核心来服务的,而HPA的核心是对感情的探讨和对死亡的交流。
-关于故事核心
说来说去,虽然搞了许多花里胡哨的长篇、短篇,但实际上每一篇的核心都不怎么变,在错漏百出的设定下,我在写人文。
谈幸福,谈圆满,谈情谊与情意,谈死亡,这些东西反反复复下来,都是在讨论同一件事——也就是本作的标题,如何独自玩耍。
或者换句话说,我在思考和探讨,人如何在不可抗的分离和无数次的长别之后,还能鼓起勇气长大成人,然后走到未来去。
笔者在很长一段时间里,甚至到至今也都只是为自己设置个盼头。未来如何,死后如何,只有靠着目标才能勉强走下去。
什么时候才能真的独自行走呢,其实我不知道,所以昨天在探索,今天在探索,以后也在探索。这个问题可能不会有答案,或者说那个答案不是我想看见的,但至少目前它本身也是个盼头,可以给我活下去的目标和勇气。
-关于石榴和庭院的彩蛋地狱笑话:为了让亡者能再笑一回而出现的庭园,里面开满了象征着冥府的石榴花。有了这个暗示,结合本作成人必须死一次的设定不难看出,我们的天庭显然不是真的天庭,是地府。