2023-10-06 16:19+3
[交流][抛砖引玉]一个安科故事框架构思实例
本帖是看了《关于安科的一些创作经验分享的安科》这篇经验帖后试着对自己的安科《于魔王城轮回的勇者》进行分析的产物。
1. 创作背景
我比较喜欢轮回系的作品,比如《Re:从零开始的异世界生活》、《夏日重现》等,再加上接触了观众选择主角行动这种类型的安科,产生了写这么一个轮回系安科的念头。
我作为re0的动画党,在云了贤者之塔那部分剧情之后,感觉失忆的轮回者这个设定很带感,并且如果让读者以失忆的主角来开局,就可以同步主角和读者所持有的信息量。
比较想写的内容是失忆的轮回者通过轮回能力逐步发现以前的自己是个怎样的人,周围的人哪些是伙伴,又该如何相处以达成好结局。
2. 故事背景和设定,框架订立2.1 故事设定
参考re0中的贤者之塔篇,故事将会以一个失忆的轮回能力拥有者的视角来推进。
为了避免故事陷入平淡的日常,我使用了勇者和魔王这样的世界设定,并且直接让主角从最危险的地方醒来——最终目的地“魔王城”。
这就制造了推动剧情的力量:如果想要活下去,就不得不推动剧情。
同时,为了防止剧情推动过于缓慢以至于多次死亡轮回后仍然不清楚自身状况,在主角的身旁,直接安排了新手引导角色(但实际上她身上也埋着雷,使用暗骰进度的方式引导读者推理埋的是什么)2.2 核心机制
2.2.1 行动决策
每写一段剧情,我将根据主角当前可能做出的行动列出选项,也允许自定义选项。票数多的行动将被采用,如果平票则用骰子决定。
“多数决”的机制使得行动大部分情况下不会往离谱的方向走去。
为了方便我自己设计默认行动选项,我设定了“角色特质”这一机制,当检定大成功或大失败、选择了某个行动选项或者特殊事件发生时,会获得新的角色特质或者升级原有特质,从而影响某些行动选项出现的概率。
2.2.2 行动判定
轮回能力是有代价的,我觉得理智值(SAN值)是非常适合作为代价的数值,因为触发条件是死亡,死亡次数越多,也就越难维持理智。
身体在每次轮回中会恢复,所以用精神上的事物作为代价很合适。
进而想到,使用COC(克苏鲁的呼唤)跑团的规则作为本安科的基础规则,毕竟是现成的好用规则,不会出太大问题。
由读者选择主角的行动,属性和技能检定用于判断行动是否成功,提前设计的跑团模组和幸运检定来确定主角会遇到的事件。
2.2.3 配角行动
关于其他角色的行动,我引入了“信任值”这个机制。
不同于好感度,它描述的是短时间内对主角的信任程度,越高越可能帮助主角,越低越可能坑害主角。
而读者作为行动决策者,和主角一样看不到对方具体的信任值,但可以看到信任值的变动情况。
不知道信任值上升还是下降,不知道信任值具体数值,只知道“在作出了这个行动之后信任值发生了变动,变动范围是多少”,其他的需要从上下文推断出来。
有了这个机制,我就可以在一定程度上对读者进行误导或者提示,产生反转剧情。2.3 故事大纲
2.3.1 模组真相
如同跑团前需要先准备模组一样,写这篇安科时也需要对整个故事的背景进行构建。
故事发生在哪些场景当中,场景中有些什么线索,各个NPC如何登场……
不过我并没有写得非常详细,而是只写出来了必要的框架,毕竟精力有限。
目前写出的内容有两千字左右的模组真相和一千多字的事件时间轴。事件时间轴方便轮回的时候确定时间点。
2.3.2 故事阶段
接下来就要打下锚点,确定故事的里程碑,将故事的阶段分好。
大致分为:
* 摸索期:主角和读者一起逐渐了解周围的环境、背景设定和可以使用的事物。这个阶段是新手教程阶段,配有新手引导角色,让读者随着主角一起探索。各种机制会在这个阶段逐渐放出,让读者能够接受(目前的篇幅是主角的四次轮回)
* 困境期:当主角把周围的人和事物都了解清楚了之后,只要来到下一周目就能轻松通过第一关时,我会安排困境出现。目前就更新到这一阶段,为了不剧透就不说具体的情节,总之主角可能会在这个阶段将理智值降低到一个不再安全的范围。这个阶段中前文的角色身上埋下的雷将会连续引爆,让剧情的节奏加快,同时进一步揭示模组真相。(预计会是四到五次轮回)解决了上一阶段的困境之后,拥有了新的伙伴和能力,暂时回到另一个相对安全的场景中。这个阶段会继续让主角解锁一些新的能力,以应对接下来的困难。大概会着重写一下角色之间的日常互动。在一段不算太长的日常过后,一个突发事件再次让主角死亡,回溯时间,进入轮回。这次,他可以深入原本的场景,找到真相,并达成结局。
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