2023-06-30 13:25+4
[V3]开发者日志#91:夏后计划
欢迎来到在我们传统七月假期前的最后一次更新!今天我将更具体地透露一些在将来的更新1.4(Q3)和1.5(Q4)中会到来的内容。
首先,简单介绍下在6月26日周一发布的1.3.5补丁。我们很高兴看到大家对于人命之声和免费更新中改动的正面反应。正如我们之前所提到的,这并不是我们计划中对人民之声改进的全部内容,我们打算在1.5更新中给予法国更多的爱,并对巴黎公社等内容进行进一步更新。
此外,尽管将领可单独解除动员这一功能的反响总体是积极的,但现在仍有一个高优先级的问题,即还在战争中,你就无法告诉征召兵可以放下武器回家过圣诞了。这个功能并未在1.3.5中实现,因为我们计划在不久的未来中以截然不同的方式更加全面的解决这个问题。我们将在下文中的更新1.5的部分中讨论这个事情。
我们计划在暑假之前再发布一个热修(1.3.6),运气足够好的话你现在已经能玩到了,要没有的话它也将在这篇日志发布后几天内与大家见面。除了别的有的没的,这个热修还解决了宗主在帮助附庸赢得战争后会从附庸手中吞并宗主具有宣称的省份的bug。
现在,展望未来!
更新1.4中的亮点
1.4主要侧重于bug修复和性能改进,不过仍有一些重要的改进:
商船袭击更改
商船袭击会对你的补给网络的长期经济健康产生更显著的影响,同时恢复沉没商船所需要的时间会根据受损的航线及生产的运输船总数而缩放。然而,有了“防护”效果的引入,对袭击的防御也变得更加可靠。即拥有护卫商船命令的海军将领可以直接减少商船在袭击中沉没的数量,其数量与护航舰队的防御战斗力有关,并通过驱逐舰等二级生产方式进一步提高。
护航舰队不再仅仅是在行动中尝试抓住袭击舰队,还会直接减少敌方海军将领击沉的商船数量。[/size]
商品替代改动
商品替代系统将得到次返修以让我们与mod作者都更加容易使用。我们还花时间调整了一些商品的权重,以使某些商品的需求量更大(例如鱼类和肉类,以及游戏早期中用于加热的石油)。
附庸独立战争
一个对独立战争呼吁已久的改动,为自由而战的附庸不再支付附庸税且不再位于宗主的市场中。
帝国主义AI的修改
1.4中帝国殖民主义的列强更可能进行一些海外冒险,例如开放日本市场。同时也不再那么倾向于支持未受承认的国家对抗帝国主义同伙的侵略,除非他们有充分的理由(比如结盟或者他们自己想要夺取这片土地)
然而这并不是更新1.4发布后所能玩到的所有内容:
更新1.5公开测试中的亮点
更新1.5的公开测试将与更新1.4同期发布,并包含许多被认为是过于实验性或者在开发过程中过于早期而不适合放入正式版本的内容。这个公开测试将运行相当长的时间,使得我们可以在此期间收集、采纳大家的反馈,从而令最终的1.5版本尽善尽美。
更新1.5公开测试中的特色将包括:
公共前线
外交博弈中属于同一方的相邻前线将被视为一个统一的前线,从而减少与许多参与者发生冲突时所需要注意和管理的前线数量。这意思是,统一前的德国战争不再会因为参与者过多而出现十几个甚至更多的前线。利好国际弃民
每条前线的多场同时战斗
为了弥补现在前线可能更大的事实,只要前线足够长,每个位于前线的将军都可以进行一场战斗,即使前线中已经有战斗了。整个西伯利亚只有一场战斗.jpg
外交博弈中的反向拉拢
(Reverse Sways in Diplomatic Plays)
抛去这个不经意间写出的押韵不谈,这个期待已久的功能让潜在参与者可以自己决定加入外交博弈的价码,而不用完全依赖于博弈领导者去猜测他们想要什么。所有的拉拢(如战争目标、义务等)都在反向拉拢中可用。
外交博弈中的召唤盟友
可以被召唤加入战争的国家,例如附庸与盟友,不再自动被召唤到每个外交博弈中。相反,主要参与者必须明确地去召集他们,而这需要花费博弈行动力。
新拉拢
在外交博弈中可以提供/要求许多新的价码,包括要求或提供省份/附庸以及外交协定,譬如提供资金或加入关税同盟。
面对法国的进攻,比利时有些绝望,愿意做出一些多种让步以换取英国的军事支持。[/size]
当地价格变化
无论你的市场接入度有多好,商品的生产/消费将始终对本地价格造成一定影响。这会产生自然的协同作用,使得将炼钢厂与铁矿煤矿放在一起比起三者位于三个不同的省份更加划算。另一方面,在一个有棉花种植园但很少有人买得起奢华衣物的省份建造纺织厂可能比在需求量更大的主要人口中心建造要更加糟糕。
通过查看法国市场中葡萄酒的本地价格,我们可以轻松看出主要产地和非主要产地之间的区别。
新建筑和生产方式
将一些建筑的部分功能划分成新的专业建筑,并添加和平衡了许多生产方式。最终目的是让你更容易地去平衡经济,而不必总是依靠出口来解决过剩的产品。
葡萄园已从粮食农场中划分出来,变成属于它们自己的建筑类型。
撤退与追击
基本分出胜负的战斗将通过特殊的战斗状况来更快的结束,而不是毫无意义的拖延一周又一周喜欢我剩下两百人迟滞敌人几万人三四个月还打死几千人吗纪律更严明的将领可以组织更受控制、损失更小的撤退。
军事编队(陆军与舰队)
这将是对你管理和组织武装力量方式的重大改动,让你在战争之前或之中能够更直观地去控制,同时也保留让战争自主进行的选项。正如我在这篇日志开头所提到的那样,除了许多其他东西之外,这还会修改目前的动员和征召的运作方式,让征召与战争中复员更加直观和不那么令人沮丧。
军事编队现在处于非常活跃的开发阶段,我们预计它在1.5公开测试期间得到大量的迭代与完善。就像战略目标不是1.2初始公开测试一部分那样,你可以期待与编队相关的功能分几个阶段逐步发布。各位将在夏天之后的开发者日志中了解到更多相关信息,第一篇日志将于8月10日发布!
注意,这绝不是一个相近的列表。除了这些之外,你可以期待在初始和后续的公开测试版本中看到更多特色与重大改进。
祝大家度过一个充满叶赫那拉3的美好夏天,我们将在6周后和大家见面!
首先,简单介绍下在6月26日周一发布的1.3.5补丁。我们很高兴看到大家对于人命之声和免费更新中改动的正面反应。正如我们之前所提到的,这并不是我们计划中对人民之声改进的全部内容,我们打算在1.5更新中给予法国更多的爱,并对巴黎公社等内容进行进一步更新。
此外,尽管将领可单独解除动员这一功能的反响总体是积极的,但现在仍有一个高优先级的问题,即还在战争中,你就无法告诉征召兵可以放下武器回家过圣诞了。这个功能并未在1.3.5中实现,因为我们计划在不久的未来中以截然不同的方式更加全面的解决这个问题。我们将在下文中的更新1.5的部分中讨论这个事情。
我们计划在暑假之前再发布一个热修(1.3.6),运气足够好的话你现在已经能玩到了,要没有的话它也将在这篇日志发布后几天内与大家见面。除了别的有的没的,这个热修还解决了宗主在帮助附庸赢得战争后会从附庸手中吞并宗主具有宣称的省份的bug。
现在,展望未来!
更新1.4中的亮点
1.4主要侧重于bug修复和性能改进,不过仍有一些重要的改进:
商船袭击更改
商船袭击会对你的补给网络的长期经济健康产生更显著的影响,同时恢复沉没商船所需要的时间会根据受损的航线及生产的运输船总数而缩放。然而,有了“防护”效果的引入,对袭击的防御也变得更加可靠。即拥有护卫商船命令的海军将领可以直接减少商船在袭击中沉没的数量,其数量与护航舰队的防御战斗力有关,并通过驱逐舰等二级生产方式进一步提高。
护航舰队不再仅仅是在行动中尝试抓住袭击舰队,还会直接减少敌方海军将领击沉的商船数量。[/size]
商品替代改动
商品替代系统将得到次返修以让我们与mod作者都更加容易使用。我们还花时间调整了一些商品的权重,以使某些商品的需求量更大(例如鱼类和肉类,以及游戏早期中用于加热的石油)。
附庸独立战争
一个对独立战争呼吁已久的改动,为自由而战的附庸不再支付附庸税且不再位于宗主的市场中。
帝国主义AI的修改
1.4中帝国殖民主义的列强更可能进行一些海外冒险,例如开放日本市场。同时也不再那么倾向于支持未受承认的国家对抗帝国主义同伙的侵略,除非他们有充分的理由(比如结盟或者他们自己想要夺取这片土地)
然而这并不是更新1.4发布后所能玩到的所有内容:
更新1.5公开测试中的亮点
更新1.5的公开测试将与更新1.4同期发布,并包含许多被认为是过于实验性或者在开发过程中过于早期而不适合放入正式版本的内容。这个公开测试将运行相当长的时间,使得我们可以在此期间收集、采纳大家的反馈,从而令最终的1.5版本尽善尽美。
更新1.5公开测试中的特色将包括:
公共前线
外交博弈中属于同一方的相邻前线将被视为一个统一的前线,从而减少与许多参与者发生冲突时所需要注意和管理的前线数量。这意思是,统一前的德国战争不再会因为参与者过多而出现十几个甚至更多的前线。
每条前线的多场同时战斗
为了弥补现在前线可能更大的事实,只要前线足够长,每个位于前线的将军都可以进行一场战斗,即使前线中已经有战斗了。
外交博弈中的反向拉拢
(Reverse Sways in Diplomatic Plays)
抛去这个不经意间写出的押韵不谈,这个期待已久的功能让潜在参与者可以自己决定加入外交博弈的价码,而不用完全依赖于博弈领导者去猜测他们想要什么。所有的拉拢(如战争目标、义务等)都在反向拉拢中可用。
外交博弈中的召唤盟友
可以被召唤加入战争的国家,例如附庸与盟友,不再自动被召唤到每个外交博弈中。相反,主要参与者必须明确地去召集他们,而这需要花费博弈行动力。
新拉拢
在外交博弈中可以提供/要求许多新的价码,包括要求或提供省份/附庸以及外交协定,譬如提供资金或加入关税同盟。
面对法国的进攻,比利时有些绝望,愿意做出一些多种让步以换取英国的军事支持。[/size]
当地价格变化
无论你的市场接入度有多好,商品的生产/消费将始终对本地价格造成一定影响。这会产生自然的协同作用,使得将炼钢厂与铁矿煤矿放在一起比起三者位于三个不同的省份更加划算。另一方面,在一个有棉花种植园但很少有人买得起奢华衣物的省份建造纺织厂可能比在需求量更大的主要人口中心建造要更加糟糕。
通过查看法国市场中葡萄酒的本地价格,我们可以轻松看出主要产地和非主要产地之间的区别。
新建筑和生产方式
将一些建筑的部分功能划分成新的专业建筑,并添加和平衡了许多生产方式。最终目的是让你更容易地去平衡经济,而不必总是依靠出口来解决过剩的产品。
葡萄园已从粮食农场中划分出来,变成属于它们自己的建筑类型。
撤退与追击
基本分出胜负的战斗将通过特殊的战斗状况来更快的结束,而不是毫无意义的拖延一周又一周
军事编队(陆军与舰队)
这将是对你管理和组织武装力量方式的重大改动,让你在战争之前或之中能够更直观地去控制,同时也保留让战争自主进行的选项。正如我在这篇日志开头所提到的那样,除了许多其他东西之外,这还会修改目前的动员和征召的运作方式,让征召与战争中复员更加直观和不那么令人沮丧。
军事编队现在处于非常活跃的开发阶段,我们预计它在1.5公开测试期间得到大量的迭代与完善。就像战略目标不是1.2初始公开测试一部分那样,你可以期待与编队相关的功能分几个阶段逐步发布。各位将在夏天之后的开发者日志中了解到更多相关信息,第一篇日志将于8月10日发布!
注意,这绝不是一个相近的列表。除了这些之外,你可以期待在初始和后续的公开测试版本中看到更多特色与重大改进。
祝大家度过一个充满叶赫那拉3的美好夏天,我们将在6周后和大家见面!
已编辑
![[ac:哭笑]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac15.png)
![[ac:瞎]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac35.png)
) ![[ac:goodjob]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac1.png)
这个我在贴吧那边也说过,最理想状态就是每个省份都是一个独立市场,独立计算产品价格,然后运出去运进来消费运力,运力的成本以当地运力价格为基准……
虽然让人怀疑翻译是不是没玩过游戏,但是大体意思上面理解起来是没有啥问题的……