@Dracula_Cain:就请Kitazaki导来谈谈,对“战斗轮”的描写有怎样的心得和体会,以及战斗系统对于安科作品的影响性如何~
  
![[ac:哭笑]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac15.png)
这个问题说实话很戳我痛脚,因为直到现在我都不太擅长调整战斗轮的平衡……
  仅从我个人经历出发的话,先从战斗系统说起吧。众所周知(大概也不那么众所周知)我是写FGO的,在刚刚开始写安科时采用的是孔明式系统,直到进入第二部后又换成了爆弹岩/男爵式系统。
  孔明式系统,因为DGO在国内安科圈的普及,相对而言应该是知名度较高的战斗系统之一。它最显著的优点就是简单、易于上手、计算容易;但与此同时缺点也很明显:战斗过程繁琐漫长、随机性过高(骰数过多)。关于孔明系的优点只要自己上手尝试一下就能明白,我就不在此赘诉,接下来主要谈及的是一些我在实际的安科写作过程当中遇到的问题。
  首先从原理出发进行分析,孔明系的战斗轮在一回合内需要“ATK对抗”+“伤害检定”一共至少3个骰子,如果伤害检定出现了大成功或大失败还可能需要追加骰点,我认为骰点过多是孔明系的所有问题的根源所在。
  即使忽略大成功/大失败,每回合至少3个骰子,假设一场战斗轮经过了5个回合,那么现在此刻至少已经掷下了15个骰子,过多的骰数导致的高随机性可能会将一场战斗轮导向不可知的结局。以DGO为例,同样是吕布面对的战斗,短则有帕拉塞尔苏斯和豹人两回合无事发生死亡,长则有女王梅芙砰砰砰回避险些翻船……以我自己的作品为例更是有一个主角打不过三个龙牙兵(1爱尔基≈1.5龙牙兵)这种梗的出现,不得不承认,这种高随机性确实令人着迷,但从导游角度来说,难以掌控可能会导向未知结局这种事情必须被纳入考虑。
  而这种高随机性、或者说大量的骰点又带来了另一种折磨,特别是当导游选择使用NGA骰娘时。众所周知,NGA的骰子必须在发布后才能看到结果,同时每次发布新回复/编辑已有楼层又需要经过数秒的CD,在编辑时又无法直观地看到骰点数,这就让孔明系的处理变得麻烦……非常非常之麻烦。
  可以想象一下,假设你选择编辑楼层,那么你不得不一边在编辑框内计算一边切回到原网页查看骰点,而且还要经历数秒的CD;假设你选择发布新回复,一个回合至少需要被拆成两层楼——如果将HP计算也单列出来,那么至少三层。就我个人还未开始安科的写作,仅作为读者阅读安科时,在本版有一部FGO安科的战斗轮就很令人印象深刻……只看楼主,翻了四五页,还在打同一场战斗。
  而且,假如导游本人对战斗力的平衡没什么概念,角色卡火力不足的话,这两种折磨就会叠加性地发生……在我本人连载的前中期,第一部内只打了三场战斗轮,随后便因过于折磨而火速放弃战斗轮直接选择SKIP。
  直到第二部,考虑到作品风格,我参考了日本安科作者爆弹岩和男爵的战斗轮规则。具体规则不在此详细阐述,这两位的代表作品分别是《德齐鲁欧的搭档是全知全能的样子》和《男爵中圣杯》系列,在dmzj均有翻译,阅读过的读者应该对两位老师所采用的规则有所印象,没有读过的读者也推荐阅读一下。
  实际上,在我的帖子内所运行的规则并非完全地照搬了其中某位老师的规则,但在这里我暂且将其作为同一种规则来叙述。首先,爆弹岩系统最显著的优点便是短暂快捷:整个战斗轮只会投下2个骰子。缺点则是繁琐的计算和不直观的平衡性,如果是对战力平衡没什么概念的导游(比如我),很容易车出过强或者过弱的角色卡。
  因为我本人写安科的履历很短,实际上运行过的战斗轮系统也只有这两种,但有一条经验是通用的:
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  仅仅从我个人的心得体会来说,我认为战斗系统对于一部安科来说是“可以有,也可以没有”的存在,没有战斗轮不代表这部安科不行,有战斗轮也未必意味着这部安科一定是高质量。不管是孔明系还是爆弹岩系,不管是COC还是后日谈,甚至完全可以自己重新设计战斗规则或者不采用战斗系统,干脆将所有的战斗一口气SKIP掉,这都是身为导游的自由,只要写作者觉得没问题,那么便无需模仿现有的存在,随着自己的心思来写作,创作者是自由的!
  另一个问题是战斗轮的描写,这个问题实际上就相当“如何描写一场战斗”,我认为无论是参考骰点进行写作,还是随便一点空口捏造,都只有一个最必要的条件:把这件事讲清楚。
  写战斗也是一种写故事,在写作时,无论采用多么高超的技法,首先要做到的是
,对战斗轮来说我没有更在此之上的心得。