6UID:62890576565 帖2023-01-03 16:19+1#22回复 烟火酱2023-01-02 02:33这个问题的答案很简单,需要根据你想写的是什么安科而定,若你想写正剧,写史诗,那么骰点数目一定是少的,因为对这种剧本来说,某次骰娘的暴走可能是不可接受的,是会直接毁灭你的写作热情的,而一般这种安科的骰点出现的地方,都是一些不太能影响大纲的地方,或者说不影响大局的地方。而第二种则是靠骰娘决定结局,自己决定通往结局的道路,比如同样是一个大哥式角色的死亡,奥尔加团长的死和天元突破大哥的死所传达的意味就完全不同,在这类安科中,骰娘给的是框架,而其中的细枝末节则由导游填充,有点像同样是王道热血故事,有的人笔力好看得人热血沸腾,而有的人写的就只能用坨来做量词,至于第三种,则是全部交给骰娘,这种是不在乎剧情怎么崩坏,人物怎么OOC的,因为乐趣的来源就是这些崩坏的剧情和OOC的人物导引出来的结局,也就是说,骰娘或者安价会整什么活本身就已经成为了留住读者的原因,而写多少的支线就需要看你想写的是以上三种中的那种故事,这三种故事都能吸引到对应的受众,但是中途切换风格在笔力不够的情况下就只会导致割裂的产生。而且,最重要的是,根据你的需要程度,让骰子在这次事件中的占比发生变化,这是需要灵活使用的地方,并没有什么一定的标准,当然,我的前提是以创作一篇“我自己”可以接受的作品,如果你想知道的是如何提升人气,那我确实不知道,而且,很大程度上影响观感的其实是排版,三千字一起发出去,和三千字分段发出去,他们的观感就是完全不同的,而其中是否掺杂骰子,其实对观感的影响并没有那么大,因为,众多的读者想看的是“故事”,而不是一个人在那里扔骰子,安科也好,AA也罢,最终都是要回归到创作上来的,这点和跑团中的GM其实异曲同工。以上是个人愚见,若有谬误的地方,还请斧正
6UID:62890576565 帖2023-01-03 16:23+1#23回复 ZXTYM2023-01-02 16:32关于这个问题,其实可以用一个技巧,扩写比如简单的真好吃,好吃是感受,那么,为什么会觉得好吃呢?这样好吃的东西给吃这道菜的人带来了什么呢?而好吃的程度是真,真这个词可不可以换掉呢?这样扩写的好处是更容易引发一个人的共感,然而坏处嘛,对一个没有必要扩写的东西扩写,就会出现拖沓以及只是单纯的堆叠辞藻的感觉。