2022-12-09 18:43+3
Victoria 3 - 开发日志#69 游戏特性的制作节(第一部分)
省流:一条战线可以开启多场战斗;装备第一项调整影响的属性值范围更大,后面几项调整影响变小;不会再被AI的小股军队带着冲战线了;自然资源会枯竭,需要自己平衡产出;矿场开始会隐藏一部分,慢慢勘探出更多;最后给了张不同的地图,还有几个恐龙统治者,不知道是不是官方MOD地图。
大家好啊,星期四快乐!今天我要告诉大家的是,在我们敲定了最终的1.1版本之后,我们上周开展了一项新的开发团队活动——Victoria 3游戏特性的制作节Game Jam!
根据过往的经验,我们游戏中一些最好的特性和领域来自于充满激情的开发者,他们自己主动去创作他们想在游戏中看到的东西。有时是对一些UI元素的高强度的调整,或者是新的游戏内容(如新的事件或建筑类型),甚至是对游戏引擎的一些内在改进。在制作节Game Jam中,我们要挑战开发者们,让他们加入跨领域的团队,在一周的时间内做出他们能想到的最酷的特性,对游戏影响最大的团队将获得奖励。下面是一些他们想出来的一些鬼点子!
请注意:这些功能中只有少数会包含在1.2版本中,而且不保证会进入游戏或其未来的扩展包中。有些内容是很酷的雏形,但仍然需要许多的工作来实装,而其他的可能需要更多的支持代码或内容来支撑其作为一个独立的特性。请明白这些东西是对我们团队正在试验的、以及未来可能出现的某类东西的管中一窥。
首先,我们有请“战争从未改变(辐射梗)”团队,他们对军事系统进行了一系列实验性的改进!
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嗨,我是Guilherme,程序员之一!在这次制作节中,Nik——设计师之一——和我决定联手探索我们的军事系统所能做的潜在改进。正因为如此,我们没有实装很多新东西,但我们确实挖掘了一些有可能改进的东西。例如:
一条战线上的作战部队每周有20%的机会因减员而遭受5%-15%的伤亡,平均每周仅因减员而伤亡2%。这看起来太多了。
目前选择哪个将军参加战斗主要是根据他们的部队有多少营。我们也许应该检查他们的人力和士气,和/或也许他们的特性。
在实际实装方面,我们做了一些我们认为会很有趣的尝试。比如在一个战线上同时进行多场战斗:
作为一个制作节的版本,我设置了当战斗推进进度达到100%时,只要你有至少2个参与进攻的将军,就会在不同的地区最多产生2场战斗。这很有趣,也有点混乱。但事实证明,这可能会带来其他问题,因为它影响了战争的节奏,也给了进攻方一些优势:因为如果他们赢得了其中的一场战斗,他们就会占领一堆省份;而如果防守方赢得了其中的一场战斗,嗯,他们只是不会失去一堆省份。
我们还增加了使交战后获取的省份和战斗省份锁定在同一地区的功能,这也很有趣,因为它看起来更像是一场精心策划的军事入侵,但目前的效果是这样会让进攻方在大多数情况下占领了整个地区。
总而言之,我真的很感谢这次活动给了我们去探索Victoria 3的各种潜在改进的机会。我们当然可以改进很多东西,但我们需要非常小心,因为各个系统是相互关联的,一个系统的小变化会对其他部分产生很大影响。
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大家好,我是Nik,来负责这次制作节实验的后半部分。就像之前提到的,我是团队中的一名设计师。我进入这次活动的目标是看看在不需要重做许多系统的情况下,可以为游戏增加/探索哪些生活质量。我这周的主要目标是:
更便捷地与玩家交流信息
减少一些困扰我和其他玩家的痛点
*厌战度计时长度
*损耗
*装备的修正项
*战斗中将领和部队的选择
就像之前Guilherme提到的,最主要的目标就是试验一下多次战斗这个点子。我个人想尝试的是,战线的长度将决定整个战线上发生的战斗数量,而且战斗应该分散进行,每个地区只发生一场,以试图避免玩家因战斗可能相互抵而感到沮丧。
另一个目标是增加玩家可以轻松看到的信息。第一个目标是将对方的推进进度纳入前线标签,以便在那里也能看到它。
另外,我希望玩家能在战斗界面看到更多的信息。为此我们增加了一个士气耗尽人数的计数值。我们注意到,要是玩家这边开战时有15000人,打输了之后只有3000人死亡和6000人受伤,但最后显示你剩余部队是0人,可能就会令人非常困惑。
我还想处理一下厌战度的积累问题,因为我觉得失去一个省份有时候会对厌战度有巨大的影响。将来我还打算对这个系统进行一系列的改动,但是现在我主要会降低失去省份带来的厌战度影响,同时增加士兵伤亡带来的厌战度影响。
装备调整的修正项有时候非常烦人,加上这个主要是防止玩家能不受惩罚地把军队生产方式来回切换。我现在把这个惩罚改成了切换成首要生产方式的惩罚会更严重,但切换成其它生产方式的惩罚会更小,这样这个系统依然会对你有所影响,但不会像之前切换的时候那么烦人了。
我想改进的另一个方面是战斗中选择出战将领和部队的方式。一个经常出现的情况是较弱的盟友部队和将领会去参加战斗,导致战线停滞不前。现在会有额外的检定,能根据将领的特质和麾下部队的生产方式决定他是否出战。
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该团队对战争各方面进行的改动会在1.2版本中实装,但是同一个地区内能进行多场战斗的选项(很可能)会默认关闭。如果你想试一试地区内同时进行多场战斗,或者锁定在某些地区的战斗,你可以对代码中的定义进行一些简单的更改,或者下一个mod来帮你改。在1.2版本之前的过渡期,我们会用团队的成果来进行测试,看看能否平衡每个前线多场战斗的改动,这样就可以在不意外引入一些足以摧毁游戏的最优解(比如谁的将领多谁就能赢)的前提下,把这个作为一个可用的特性加到游戏里。
下一个,“饼干阿嬷Cookie Clicker”团队,由我们的一位特效美术师Sean组成。当你点击地形上的特定位置时,就能看到他增加的额外的特效:
增加我们地图的互动性一直是我们想进一步探索的方面,我们也会用这个实验成果作为未来在这方面探索的原型!
接下来是一些为潜在资源增加更多复杂性的原型工作:
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大家好啊,我是Paul,今天我来说一下我正在负责的Victoria 3游戏特性制作节的项目。这个项目之前的名字是“破土动工Breaking Ground”,因为这既和资源有关系,也是一个将来的探索性原型。我想把目前游戏里给油/橡胶/金矿用的可发现/可枯竭资源系统,试着用到伐木/采矿/捕鱼以及其他一些游戏里“有上限的”资源上。
伐木是目前我做的最完整的一个原型,所以我们就来说说这个好了。我的想法是在游戏开始的时候,世界上的所有森林都是可用的(没有未被发现的隐藏资源),但是可能会受到资源枯竭的影响,也就是森林破坏。
森林破坏取决于一些事情,你用的基础生产科技越高,资源就越容易耗尽。如果资源耗尽,伐木营地就会变成一个“树砍光了”建筑,这个建筑依然能生产木材,但是速率会大幅降低。我们也想在别的地方增加这种机制,用来代表会影响资源获取的自然灾害和人为的灾害。
森林破坏由生产资源速率大幅下降的“树砍光了”营地来反映。
那么为什么搞一个另外的建筑,而不是搞一个修正项呢?这毕竟只是个原型,系统本身就适合这么处理,之前我们就是这么处理金矿场和金矿的。一个不同的建筑可以清晰地向玩家指出事件发生在哪里(建筑上的修正项就不这么明显了),也可以改变可用的生产方式和建筑的利润计算,你就能更容易看到雇佣上的变化。伐木营地会有新的生产方式来管理开采速率,以降低吞吐量为代价减少资源耗尽的概率,而已经耗尽的营地可以进行森林保护,从而缓解已经产生的资源损失。
一个例子,玩家可以进行资源管理来防止森林破坏,或者干脆放弃管理来获得急需的吞吐量增益。
在个人层面上,我认为这引入了当时那个时代的观念。我为啥要在乎2级的已经耗尽的营地以及它们失去了生产能力?我还剩着40+级数量的木材,这就是进步的代价!这两座建筑之间的速度平衡,展示了工业化进程的成本,正如你所希望看到的那样。此外,它还可以让我们轻松地评估森林耗尽的水平,并将其与事件、利益集团的反应联系起来。
通过这一机制我们可以做很多尝试,18世纪和19世纪的自然保护运动,试图将工业化与实际的生态效应联系起来,而这将扰乱利益集团并影响人群。这并不意味着它本身就是一个完整的特性,而是意味着一种让游戏更加真实的叙事方式。早期的工业化者可能会与森林砍伐和糟糕的资源管理产生冲突,并寻求其他市场来减缓这一冲突,就像我们历史上所做的那样。你能有效地维持人与自然的平衡吗?或者说,当你面临极端激进主义,你需要不惜一切代价来满足人群的需求时,你真的还关心这种平衡吗?
一个玩家可以对林中空地进行资源管理的例子,你是会顺其自然,还是参与其中,亦或是尽你所能地开发?
捕鲸/渔业和矿产资源又如何呢?在这里,我希望能够遵循林业的模式,即资源是可用的,但可能会因过度使用而耗尽——因为世界上的渔业在很大程度上受制于公地悲剧。
不同之处在于技术层面,渔业规模的影响不仅在损耗方面,而且在地域方面。我正在尝试让一个国家的行为影响其邻国的资源潜力。例如,英国的过度捕捞会对冰岛和加拿大/美国的渔业资源的最终枯竭造成连锁反应。这些影响的规模目前在很大程度上仍处于原型阶段。这适用于捕鱼业和捕鲸业。
渔业的不同之处在于,它可以在国内进行水产养殖。我的研究表明,这略微超出了我们的历史时间范围,但从技术上讲,这确实是一种可能性。历史上,世界在1950到1960年间开始大力发展水产养殖,以应对鱼类数量的减少,那么谁又能说,在一个非历史的维多利亚时代,如果世界鱼类供应受到了严重的影响,世界不会提前几十年去投资研发这些技术呢?
矿产资源主要聚焦在勘探而不是枯竭上。在游戏之初,有相当一部分资源可供开发,但大多数资源都是隐藏的,需要被发现和开发。矿场将有机会在开始向下挖掘时发现新的资源。这些努力可以通过资源开发项目、增加受教育的劳动力需求和可能的更现代化的投入来加快。以这种方式,矿藏仍然非常重要,但矿藏中也有投资潜力,你持有和开发一种资源的时间越长,你可能获得的这种资源就越多。例如,在威尔士,光靠手和镐是无法获得所有级别的煤炭的,其中一些需要现代化的生产方式。
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最后,Mike让我们所有人都感到惊讶:他这次居然没有谈及任何关于火车的事情。我们不太确定他到底想做什么,但无论如何,我认为一开始就已经强调了关键点,那就是我们所谈及的这些内容绝对不能保证会按原样出现在游戏中,无论是现在还是将来!如果你们中有人有关于这些设想应当如何的看法和见解,请在下面的评论区中给我们一些线索。
下周我们将看看游戏特性制作节Game Jam的剩余内容,这将是2022年的最后一篇开发日志,因为大多数团队都放假了,1月中旬才回来。到时候见!
居然这个也有官中了。
大家好啊,星期四快乐!今天我要告诉大家的是,在我们敲定了最终的1.1版本之后,我们上周开展了一项新的开发团队活动——Victoria 3游戏特性的制作节Game Jam!
根据过往的经验,我们游戏中一些最好的特性和领域来自于充满激情的开发者,他们自己主动去创作他们想在游戏中看到的东西。有时是对一些UI元素的高强度的调整,或者是新的游戏内容(如新的事件或建筑类型),甚至是对游戏引擎的一些内在改进。在制作节Game Jam中,我们要挑战开发者们,让他们加入跨领域的团队,在一周的时间内做出他们能想到的最酷的特性,对游戏影响最大的团队将获得奖励。下面是一些他们想出来的一些鬼点子!
请注意:这些功能中只有少数会包含在1.2版本中,而且不保证会进入游戏或其未来的扩展包中。有些内容是很酷的雏形,但仍然需要许多的工作来实装,而其他的可能需要更多的支持代码或内容来支撑其作为一个独立的特性。请明白这些东西是对我们团队正在试验的、以及未来可能出现的某类东西的管中一窥。
首先,我们有请“战争从未改变(辐射梗)”团队,他们对军事系统进行了一系列实验性的改进!
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嗨,我是Guilherme,程序员之一!在这次制作节中,Nik——设计师之一——和我决定联手探索我们的军事系统所能做的潜在改进。正因为如此,我们没有实装很多新东西,但我们确实挖掘了一些有可能改进的东西。例如:
一条战线上的作战部队每周有20%的机会因减员而遭受5%-15%的伤亡,平均每周仅因减员而伤亡2%。这看起来太多了。
目前选择哪个将军参加战斗主要是根据他们的部队有多少营。我们也许应该检查他们的人力和士气,和/或也许他们的特性。
在实际实装方面,我们做了一些我们认为会很有趣的尝试。比如在一个战线上同时进行多场战斗:
作为一个制作节的版本,我设置了当战斗推进进度达到100%时,只要你有至少2个参与进攻的将军,就会在不同的地区最多产生2场战斗。这很有趣,也有点混乱。但事实证明,这可能会带来其他问题,因为它影响了战争的节奏,也给了进攻方一些优势:因为如果他们赢得了其中的一场战斗,他们就会占领一堆省份;而如果防守方赢得了其中的一场战斗,嗯,他们只是不会失去一堆省份。
我们还增加了使交战后获取的省份和战斗省份锁定在同一地区的功能,这也很有趣,因为它看起来更像是一场精心策划的军事入侵,但目前的效果是这样会让进攻方在大多数情况下占领了整个地区。
总而言之,我真的很感谢这次活动给了我们去探索Victoria 3的各种潜在改进的机会。我们当然可以改进很多东西,但我们需要非常小心,因为各个系统是相互关联的,一个系统的小变化会对其他部分产生很大影响。
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大家好,我是Nik,来负责这次制作节实验的后半部分。就像之前提到的,我是团队中的一名设计师。我进入这次活动的目标是看看在不需要重做许多系统的情况下,可以为游戏增加/探索哪些生活质量。我这周的主要目标是:
更便捷地与玩家交流信息
减少一些困扰我和其他玩家的痛点
*厌战度计时长度
*损耗
*装备的修正项
*战斗中将领和部队的选择
就像之前Guilherme提到的,最主要的目标就是试验一下多次战斗这个点子。我个人想尝试的是,战线的长度将决定整个战线上发生的战斗数量,而且战斗应该分散进行,每个地区只发生一场,以试图避免玩家因战斗可能相互抵而感到沮丧。
另一个目标是增加玩家可以轻松看到的信息。第一个目标是将对方的推进进度纳入前线标签,以便在那里也能看到它。
另外,我希望玩家能在战斗界面看到更多的信息。为此我们增加了一个士气耗尽人数的计数值。我们注意到,要是玩家这边开战时有15000人,打输了之后只有3000人死亡和6000人受伤,但最后显示你剩余部队是0人,可能就会令人非常困惑。
我还想处理一下厌战度的积累问题,因为我觉得失去一个省份有时候会对厌战度有巨大的影响。将来我还打算对这个系统进行一系列的改动,但是现在我主要会降低失去省份带来的厌战度影响,同时增加士兵伤亡带来的厌战度影响。
装备调整的修正项有时候非常烦人,加上这个主要是防止玩家能不受惩罚地把军队生产方式来回切换。我现在把这个惩罚改成了切换成首要生产方式的惩罚会更严重,但切换成其它生产方式的惩罚会更小,这样这个系统依然会对你有所影响,但不会像之前切换的时候那么烦人了。
我想改进的另一个方面是战斗中选择出战将领和部队的方式。一个经常出现的情况是较弱的盟友部队和将领会去参加战斗,导致战线停滞不前。现在会有额外的检定,能根据将领的特质和麾下部队的生产方式决定他是否出战。
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该团队对战争各方面进行的改动会在1.2版本中实装,但是同一个地区内能进行多场战斗的选项(很可能)会默认关闭。如果你想试一试地区内同时进行多场战斗,或者锁定在某些地区的战斗,你可以对代码中的定义进行一些简单的更改,或者下一个mod来帮你改。在1.2版本之前的过渡期,我们会用团队的成果来进行测试,看看能否平衡每个前线多场战斗的改动,这样就可以在不意外引入一些足以摧毁游戏的最优解(比如谁的将领多谁就能赢)的前提下,把这个作为一个可用的特性加到游戏里。
下一个,“饼干阿嬷Cookie Clicker”团队,由我们的一位特效美术师Sean组成。当你点击地形上的特定位置时,就能看到他增加的额外的特效:
增加我们地图的互动性一直是我们想进一步探索的方面,我们也会用这个实验成果作为未来在这方面探索的原型!
接下来是一些为潜在资源增加更多复杂性的原型工作:
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大家好啊,我是Paul,今天我来说一下我正在负责的Victoria 3游戏特性制作节的项目。这个项目之前的名字是“破土动工Breaking Ground”,因为这既和资源有关系,也是一个将来的探索性原型。我想把目前游戏里给油/橡胶/金矿用的可发现/可枯竭资源系统,试着用到伐木/采矿/捕鱼以及其他一些游戏里“有上限的”资源上。
伐木是目前我做的最完整的一个原型,所以我们就来说说这个好了。我的想法是在游戏开始的时候,世界上的所有森林都是可用的(没有未被发现的隐藏资源),但是可能会受到资源枯竭的影响,也就是森林破坏。
森林破坏取决于一些事情,你用的基础生产科技越高,资源就越容易耗尽。如果资源耗尽,伐木营地就会变成一个“树砍光了”建筑,这个建筑依然能生产木材,但是速率会大幅降低。我们也想在别的地方增加这种机制,用来代表会影响资源获取的自然灾害和人为的灾害。
森林破坏由生产资源速率大幅下降的“树砍光了”营地来反映。
那么为什么搞一个另外的建筑,而不是搞一个修正项呢?这毕竟只是个原型,系统本身就适合这么处理,之前我们就是这么处理金矿场和金矿的。一个不同的建筑可以清晰地向玩家指出事件发生在哪里(建筑上的修正项就不这么明显了),也可以改变可用的生产方式和建筑的利润计算,你就能更容易看到雇佣上的变化。伐木营地会有新的生产方式来管理开采速率,以降低吞吐量为代价减少资源耗尽的概率,而已经耗尽的营地可以进行森林保护,从而缓解已经产生的资源损失。
一个例子,玩家可以进行资源管理来防止森林破坏,或者干脆放弃管理来获得急需的吞吐量增益。
在个人层面上,我认为这引入了当时那个时代的观念。我为啥要在乎2级的已经耗尽的营地以及它们失去了生产能力?我还剩着40+级数量的木材,这就是进步的代价!这两座建筑之间的速度平衡,展示了工业化进程的成本,正如你所希望看到的那样。此外,它还可以让我们轻松地评估森林耗尽的水平,并将其与事件、利益集团的反应联系起来。
通过这一机制我们可以做很多尝试,18世纪和19世纪的自然保护运动,试图将工业化与实际的生态效应联系起来,而这将扰乱利益集团并影响人群。这并不意味着它本身就是一个完整的特性,而是意味着一种让游戏更加真实的叙事方式。早期的工业化者可能会与森林砍伐和糟糕的资源管理产生冲突,并寻求其他市场来减缓这一冲突,就像我们历史上所做的那样。你能有效地维持人与自然的平衡吗?或者说,当你面临极端激进主义,你需要不惜一切代价来满足人群的需求时,你真的还关心这种平衡吗?
一个玩家可以对林中空地进行资源管理的例子,你是会顺其自然,还是参与其中,亦或是尽你所能地开发?
捕鲸/渔业和矿产资源又如何呢?在这里,我希望能够遵循林业的模式,即资源是可用的,但可能会因过度使用而耗尽——因为世界上的渔业在很大程度上受制于公地悲剧。
不同之处在于技术层面,渔业规模的影响不仅在损耗方面,而且在地域方面。我正在尝试让一个国家的行为影响其邻国的资源潜力。例如,英国的过度捕捞会对冰岛和加拿大/美国的渔业资源的最终枯竭造成连锁反应。这些影响的规模目前在很大程度上仍处于原型阶段。这适用于捕鱼业和捕鲸业。
渔业的不同之处在于,它可以在国内进行水产养殖。我的研究表明,这略微超出了我们的历史时间范围,但从技术上讲,这确实是一种可能性。历史上,世界在1950到1960年间开始大力发展水产养殖,以应对鱼类数量的减少,那么谁又能说,在一个非历史的维多利亚时代,如果世界鱼类供应受到了严重的影响,世界不会提前几十年去投资研发这些技术呢?
矿产资源主要聚焦在勘探而不是枯竭上。在游戏之初,有相当一部分资源可供开发,但大多数资源都是隐藏的,需要被发现和开发。矿场将有机会在开始向下挖掘时发现新的资源。这些努力可以通过资源开发项目、增加受教育的劳动力需求和可能的更现代化的投入来加快。以这种方式,矿藏仍然非常重要,但矿藏中也有投资潜力,你持有和开发一种资源的时间越长,你可能获得的这种资源就越多。例如,在威尔士,光靠手和镐是无法获得所有级别的煤炭的,其中一些需要现代化的生产方式。
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最后,Mike让我们所有人都感到惊讶:他这次居然没有谈及任何关于火车的事情。我们不太确定他到底想做什么,但无论如何,我认为一开始就已经强调了关键点,那就是我们所谈及的这些内容绝对不能保证会按原样出现在游戏中,无论是现在还是将来!如果你们中有人有关于这些设想应当如何的看法和见解,请在下面的评论区中给我们一些线索。
下周我们将看看游戏特性制作节Game Jam的剩余内容,这将是2022年的最后一篇开发日志,因为大多数团队都放假了,1月中旬才回来。到时候见!
居然这个也有官中了。
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