2022-11-08 21:45+4
采访《战神:诸神黄昏》首席用户体验设计师 Mila Pavlin:为更多玩家带来更好的游戏体验
11月8日,包括NGA在内的多家国内媒体对《战神:诸神黄昏》首席用户体验设计师 Mila Pavlin 进行了采访,本次采访中Mila Pavlin向大家介绍了如何为玩家带来更好的游戏体验,以及讲述了《战神:诸神黄昏》在开发过程中的一些故事。
Q:在近几年的索尼第一方游戏中,我们已经见识到了非常贴心、实用的无障碍辅助功能,不仅能照顾到特殊人士、也能让更多普通玩家顺利通关。在进行这些设计时,需要考虑哪些因素?最终呈现效果如何,是否有达到预期?
A:非常感谢你的提问,无障碍功能对于索尼来说非常重要,从第一方工作室的角度来说,我们一直专注于四大类别的无障碍功能,分别是运动技能、视觉、听觉和认知理解。这四个领域让我们可以看到来自各行各业的玩家,我们作为游戏开发所做的工作是让这些玩家来告诉我们,是什么阻碍了他们游玩游戏。
我们与这些玩家合作,制定让游戏变得更好的策略,以消除他们游戏中的障碍。然后我们与玩家一起测试这些功能,并一起讨论如何获得更好的游戏体验变。开发者之间也会分享这些内容,以确保每个人都了解什么是对玩家有利的,以及我们如何做得更好。
Q:这次《战神:诸神黄昏》有着非常丰富的无障碍功能选项,团队是从哪些角度出发,或者说是考虑到哪几类玩家的体验需求,最终筛选出这些在游戏里实装的功能的?
A:我们邀请了一组资深的顾问和测试人员与我们合作,以确定哪些是最有价值的无障碍功能。比如我们想要改进我们的字幕系统,以确保我们符合国家媒体标准,当你阅读字幕时就像你去电影院或看电视一样。
我们想确保有伤病的退伍军人也能够通过无障碍功能游玩游戏,我们甚至还请来了能够单手玩游戏的成员来帮忙体验分析,以确保我们可以满足这些标准。
在视觉方面,我们也请了视力不高,或完全看不清屏幕的人作为顾问。我们将游戏的一些元素进行转化,比如当有东西出现在屏幕时,会出现一段音频,帮助视力缺陷的人听到这些东西。
我们使用了PlayStation 5的新触觉系统,将游戏中的一些反馈转化为玩家的触觉感受。所有这些功能结合起来创造了一个无障碍系统,它可以根据广泛的范围定制玩家们的无障碍需求。
Q:这次无障碍功能也运用到了DualSense手柄的触控板,这在以往其他游戏中非常少见,为什么会考虑到给触摸板加上这些功能?
A:当玩家需要同时按下两个摇杆时会比较吃力,因为它需要拇指发力才能做到。但如果使用触摸板,玩家只需手指滑动就可以完成一个操作指令。我们挑选了一些常见操作,比如盾牌反击需要双击按键,一些玩家可能在快速点击时比较困难,我们会通过增加类似滑动触摸板的方式让他们更容易的进行操作。
我们的设计理念是把复杂的动作简化成玩家更容易进行的操作,尤其是当玩家只能使用一只手游玩时。因此使用触摸板可以让更多玩家舒适的游玩游戏。
Q:在开发无障碍辅助功能的时候,你们有没有请玩家来测试这些功能,他们提供了怎样的反馈?
A:有的,我们招募了世界各地的玩家进行远程测试,比如坐在轮椅上有运动障碍的人,以及有视力障碍的人,也通过远程与我们进行合作。
举个例子,游戏中有个自动拾取功能。我们之所以加入这个功能,是因为在测试时有一个盲人玩家,在与boss战斗时一直站在石头上面,他不知道石头在脚下。所以我们在想,这个问题不在于boss身上,而是玩家对于石头位置的认知。因此,我们增加了一些新东西,比如为拾取者提供特殊音效,这样他们就可以听到附近存在可互动物。新增的自动拾取功能,当玩家踩在石头上就会自动激活。
另外,我们还在boss战中增加了血量检查点功能,这也是一个玩家提出的需求。在长时间的战斗中,他们会变得很累,很难长时间握住手柄,但又不想重新开始战斗。所以这个检查点功能可以让他们在完成一半战斗时休息一下,之后再继续战斗,这对他们的体验非常重要。
在反复的测试中,我们一直在思考能为这些玩家做些什么?最后当我们去向这些玩家展示最终结果时,他们对这些功能表示非常满意。这些无障碍功能基本上都是玩家为玩家提供的。
Q:在这次的主线流程中会解锁许多支线任务,它们都恰到好处地补充了人物设定、丰富了游戏玩法。请问制作组在编排主线和支线任务时会考虑哪些因素?又希望通过这样的编排带给玩家怎样的体验?
A:支线任务在《战神:诸神黄昏》中非常重要。在游戏开发中我们与一些支线任务设计师进行了密切合作,他们所希望看到的支线任务,是对主线故事的延伸,也是你在整个游戏中的感觉和情感的延伸。
当玩家通过完成支线任务取得进展时,玩家的感觉应该是和主线无缝衔接的,每一个支线都是对整个故事的补充。当然,在支线任务中出现的一些场景,也有令人难以置信的演出和与之相配的震撼内容。当你在这些支线任务中探索时,你会了解到更多关于人物、世界之间的关系。
我认为对于游戏角色来说,当他们在这个世界旅行时,玩家也是在融入这个世界。这是一个巨大的幻想世界,9个国度有很多探索内容,也有很多怪物可以战斗。但正如我们在做《战神(2018)》时了解到的那样,这种紧密的叙事方式更是吸引人们的原因。即使是在船上讲述的故事,当你四处游览时,也都是会让人觉得难忘的东西。所以我们想把这一点扩展到游戏所有的内容,不管它是在主线中,还是在支线中。
Q:本作流程中有几处非常明显的主线、支线任务分岔口,同伴会告诉玩家,此处往哪边走是主线区域,往另一边则是支线区域,这样设计是出于怎样的考虑?
A:《战神:诸神黄昏》的谜题设计确实更多被推到了支线内容中,以使这些内容感觉更特别,并体现出真正的价值。在游戏中你如果想得到的最好的装备和最好的战利品,都是在支线任务区中。我们不确定玩家是否会在发现支线时立即去做,或者他们可以选择通关主线后再回来。我们想给玩家提供更复杂的解谜内容,给他们带来更多额外的挑战。
在主线过程中,解谜的内容更多的是对部分机制的教学,指引玩家如何解决谜题。不仅是谜题,战斗也是如此。所以你会发现,许多谜题机制最后都会转化为在战斗中实用的技巧。所以我认为,主线和支线解谜的平衡,实际上是通过主线故事向玩家介绍这些玩法,然后让他们在支线内容中更自由的探索。
Q:前作的序章性质为本作的剧情设计留下了大难题,《诸神黄昏》不仅要用一作完结所有故事,还需要去填上之前留下的众多伏笔。编写本作的故事为编剧团队带来了怎样的挑战?
A:我们会确保《战神:诸神黄昏》的结局中拥有尽可能多的内容,以便我们不会留下任何剧情的坑。当然,我们必须有大量的故事演出,并将众多人物结合起来。因此,叙事团队、编剧要确保把所有的线索都集中在一起,是最具挑战性的事情之一。
但我认为,《战神:诸神黄昏》也的确很好地完成了这一点。所以当你玩的时候,你会觉得自己是这个旅程的一部分,而且整个剧情是在很自然地推进。
我们通过不断的调整,确保故事变得更好。总而言之,这是数百人共同努力的结果。
Q:'诸神黄昏'的神话故事本身就充满了悲怆和残酷,所以很多玩家都预测本作会是一个很悲惨的结局。但在游玩后玩家会发现《战神 诸神黄昏》的结局,却可以说是《战神》系列十几年来最温情的一个结局。请问在设计故事走向的时候,团队是怎样考量的?
A:这里就不做更多剧透了,不过我想说的是,我们的团队一直致力于为玩家创造一个引人注目、令人惊讶的故事。所以要确保我们有经得起时间考验的东西,而且要与最初的《战神》具有相同的水准,以确保我们在两者之间取得平衡。
这是个延续,所以诸神黄昏会有一个充实的故事。我不会剧透结局,但这个过程肯定值得玩家们去亲自体验。
Q:不管是前三部曲的《战神》还是2018年的《战神》,里面的NPC角色我们都很感受到他们很强烈的'神性',但是在《战神 诸神黄昏》中,所有的角色,即便是'奥丁'和'索尔'玩家都能感受到他们身上很浓厚的'人性'。有些剧情桥段似乎就像是在演'家庭剧'。这种人物塑造上的突破是出于什么样的考虑?制作组觉得这在烘托《战神 诸神黄昏》整体价值观上有什么样的意义?
A:当我们去谈论这些角色,尤其是这些“神”时,我们知道这是一个巨大的、神奇的世界。因此,我们采取的方法是将故事变得更人性化,以让玩家更容易理解。在情感层面上,故事越是人性化,就越有类似家庭剧的感觉。
家庭——每个人都能感同身受。人们可以把父亲和儿子的故事联系起来,可以与悲剧联系起来,也可以与家庭的争斗相关。他们可以理解这些故事背后的核心驱动,“家庭”为这个大规模的冒险设定了一个亲切的背景。因此,当你在与这些巨大的怪物战斗,同时抛出利维坦之斧时,你可以感觉到自己真的是在为家庭而战斗。
我认为,这就是使它如此引人注目的原因,你不只是为了打倒一些未知的敌人,而是在为朋友、家人而战。因此这使得玩家在前进过程中更有动力。我认为这是这个游戏的巧妙之处,就是把个人故事带入这个史诗般的冒险。
Q:《战神 诸神黄昏》给玩家传达出了一种与之前作品不一样的理念。之前的奎托斯一直在对抗着自己的命运。但是在《战神 诸神黄昏》中奎托斯一直在教导阿特柔斯,要正视自己对未来的选择,正视自己的命运。制作组怎样看到这种选择和正视命运的意义?
A:《战神》的主题是关于选择、预言和命运。作为一个玩家,你需要思考如何对待你的信仰和对待预言。你会向它屈服吗?你会与它抗争吗?你会试图做出改变吗?
因此,这些“变化”的主题,让《战神 诸神黄昏》成为一部非常有趣的作品。奎托斯正在寻找与阿特柔斯的关系,并尝试看到他如何为阿特柔斯做出最好的选择,而不是为了自己。
在前作中,奎托斯是为了自己。但现在他已经成长为一个父亲。这一点,我认为是围绕命运和预言的核心,它是一种视角的转变。而这是你在奎托斯的角色中看到的真正伟大的东西。成为一个真正的父亲,成为儿子的真正保护者。
Q:这次阿特柔斯的戏份显著增多,那么从游戏的设计角度考虑,阿特柔斯在战斗上是一个什么样的定位?与奎托斯的战斗风格有什么不一样的地方?
A:阿特柔斯自上一部游戏以来已经成长了很多。因此,战斗时他更加自信,变得更像一个强力的射手。而且你会注意到,他会更自由的、独立的参与战斗。在战斗中,你会看到他跳到敌人身上抓住他们,让你得到一个好的攻击机会。他将与奎托斯组成很好的搭档,以确保能击败强大的敌人。
本作中,阿特柔斯正在建立他自己的攻击和动作模式,我们甚至试图在角色的行动中赋予这种理解,就像任何青少年获得自信一样,他正处于成为自己成长的过程。战斗是两个人之间协作、互助的关系,而不是奎托斯作为指挥者在战斗。
Q:新作剧情上有很多与前作关联的地方,那么对于没有玩过前作的玩家,游戏是如何帮助这些玩家熟悉剧情设定并且逐渐融入其中的呢?
A:作为续作,我们知道会有许多玩家在这之前已经玩过每一部《战神》,也有许多玩家把《战神:诸神黄昏》作为他们入坑战神的第一款游戏。我们想确保对于一个从未玩过该系列的玩家来说,有一个短暂且缓慢的入门阶段,让他们逐渐了解战神系列的故事。因此,我们在开始游戏前做了一个非常简短的回顾视频。它并不完全包含《战神(2018)》发生的所有故事,所以我们通过叙事的方式确保在游戏开场一小时内,用对话去铺设之前发生的一切事情。你会了解到这个攻击你的人是谁,他们为什么生气?他们为什么对你有这种报复心理?
整个游戏的过程,都是以小片段的形式铺开,逐渐将越来越多的故事带入展开。如果你玩过以前的游戏会有一种更充实的感觉,但就算没玩过前作,你仍然能了解到这些人物是谁,也会通过故事获得的乐趣,并在你的游戏过程中慢慢了解这些人物。虽然在开始时,了解这些信息的速度可能会慢一点。但最终沿着这个旅程走下去的时候,一切答案都将揭晓。
Q:本作中的主线BOSS几乎不带重样,从阿萨神族到神话巨兽都打了个遍,想知道哪一场BOSS战设计了最久,哪一场BOSS战是制作组最满意的?
A:虽然我不在负责战斗的部门,但我知道,让“索尔”的战斗具有史诗感,对团队中的每个人都非常重要。像这些非常知名的人物,这些角色的设计都是非常独特的,我们想在战斗中引入一些新的想法和新的理念,战斗团队对能够让这些BOSS拥有巨大的多样性而感到非常自豪。
2018年,我们从前作《战神》中得到的抱怨之一是山怪不断地重复出现。我认为玩家们希望遇到更多样性的敌人,所以我们的战斗设计师真的专注于确保每一个国度都有独特的感觉。在游戏中你会获得这种新的动力,这些新的敌人会一次又一次地出现。
而且在游戏接近尾声的时候,有一些战斗设计使用了非常独特的概念,是我们之前都没有做过的东西。我不想剧透,但可以肯定后期的一些战斗会很有意思。
Q:和前作相比,本作的叙事其实更加复杂,在一镜到底的运用和安排上,你们遇到最大的困难是什么?在叙事和玩法上想为玩家提供怎样的游戏体验?
A:“一镜到底”是游戏中最具挑战性的事情之一。尤其是在这款史诗游戏中做到这一点,是一个难以置信的挑战。当你试图从一个地方移动到另一个地方,或者把某人从一个地方运送到另一个地方时,你必须让摄像机一直跟随他们。在庞大的场景中,维持摄像机的动态是非常重要的挑战。
我们在努力确保每一个镜头过渡都是完美的,确保在从一个空间到另一个空间的无缝过渡时,角色每一次互动都让人感觉不仅是正确的,而且是自然的。
Q:《战神:诸神黄昏》这次在PS5手柄自适应反馈上的设计让人印象深刻,包括角色在说话时、与环境互动时都有不同的震动,请问具体是怎么根据当前场景设计出该有何种反馈的呢?
A:我们的战斗设计师和音效设计师,想让《战神:诸神黄昏》与《战神(2018)》有着相同或更好的体验。就像你在回忆起丢斧头时可以感受到手柄的震动一样,这些东西是以一种难以描述的方式体验到的。它们使你感到自己已经融入进了这个世界,让你更具代入感。
因此,当我们试图将游戏中事物转化为不同的反馈时,“触摸”成为了一个主要的组成部分,这也是我们之前从未真正探索过的部分。PS5为我们开辟了一条通过触摸感与玩家交流的新途径。
为了让玩家有更好的游戏体验而不会感到疲惫,我们有非常严格的规定,但同时又要有史诗般的感觉,要确保一切都可以感觉到是奎托斯确实在触摸着什么东西。比如当他做出某种行为时,玩家也会觉得这些都是关于他的触觉。我认为这是非常特别的东西,你会觉得自己和这个角色是一体的,就像我们试图保持“一镜到底”的镜头一样,我们试图让玩家参与到那种感觉当中。
Q:我非常喜欢可调节UI大小和颜色的功能,可以帮助我更高效地阅读屏幕上的信息,为什么团队会执着于这部分的用户体验?
相比《战神》(2018),本作的可操控角色,伙伴角色,以及武器装备的数量均有不同程度的增加,而在RPG游戏中装备界面的UI一直对玩家体验十分重要,请问工作室是如何确保玩家不会在菜单界面前感到迷惑或者晕头转向的呢?
A:第一个问题,菜单中可调节大小对我们来说非常重要,因为有些玩家是在沙发上玩,使用大屏幕的电视,而另外也有一些人已经习惯在非常小的屏幕上玩游戏,或者是通过远程云游戏在手机上玩。我们想确保无论你坐在哪里,这些文字都容易阅读。
第二个问题,《战神:诸神黄昏》有着更多的装备,更多的自定义内容。怎么能把一个拥有两倍内容的游戏,变得容易操作?我们不得不重新安排我们的设计,以容纳更多的可定制装备。
我们试图通过屏幕保持通用的设计原则,比如一切都以从左到右的模式移动。我们使用了很多技术来利用屏幕空间。这样,玩家就能一次性看到更多内容。
我们有一些基本的设计规则,比如我们想确保奎托斯总是出现在屏幕上,而不被一堆窗口挡住。当奎托斯出现在屏幕中时,我们同时也要看到他的盔甲,我们希望它是可见的,而且它是人们能够真正理解并与之产生交互的东西。
在这套原则下,我们开始设计UI布局,我们把一些可自定义的内容分开,而不是让它们繁琐的分布到每一件装备上,这使得你对装备的调整可以只做一次,而不必重复操作。
如果你重新去玩《战神(2018)》,很多时候你会花大量时间将物品从一个装备转移到另一个上面。因此,我们用很多时间去调整菜单的界面设计,确保它更能适应现在的游戏,在同样的空间里,如今有两倍规模的内容东西,有更清晰的文字。因此,一切都必须更精简。
Q:想采访一下,作为战神的设计师,有没有什么战神5或者战神系列中非常喜欢的剧情/场景吗?对《诸神黄昏》最满意的部分有哪些?
A:任何包括芙蕾雅的场景都是我的最爱。我从一开始就一直是芙蕾雅的粉丝,无论她是追捕你的腹黑女神,还是她在《战神(2018)》中作为你最好的朋友一直在帮助你。丹妮尔作为扮演芙蕾雅的演员,也是如此强大,她把所有的能量都给了这些场景。
我不会剧透这个故事,但每次我看到芙蕾雅在一段剧情中,我都会想这将是我一生中看到的最令人惊讶的表演。我觉得她经历过很多创伤,有一些家庭问题,但她最终走出了困境,变得更加坚强。
我认为这对我来说也有一种与现实的联系,我也能亲身感觉到在经历了挣扎和动荡之后,她变得更加强大。虽然她不得不带着上一部游戏的悲伤再度启程,但从游戏开始的第一刻起,她就表现得非常好。
![[ac:茶]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac39.png)