UID:63912098989 帖
2022-03-01 19:12
a23的可吸收之处和用错力的地方:
1,战斗:tp应该放宽获得渠道,可以加快进入核心战斗的进程,设计就不必太过注重抢速和开局压制的传统rpg模式,对应即时制的防反,每次动作每段被击都应该能获得tp,敌人的多段伤害有多次防御减免送更多能量的缺点,也有叠加更多增益减益的优点,没必要扣扣索索每轮被击只计算一次被击充能,援助必换人和双重攻击可选择换人是可以应用到续作的防御换人设计。a19那种条件触发援助和战斗调和的战斗模式难以完善的原因是1,援助触发条件要符合逻辑和2,基本素材和特效的对应要符合逻辑和3,随地捡的素材如何高品质和特性有用不浪费,1和2要掉头发的想象力,3要降低品质都重要性和逻辑简化特性库。
2,调和:格子拼图模式会影响破圈的原因是1,又慢又复杂,2是同一个素材的几个九宫格格子无法用逻辑解释为什么是这个形状这个颜色。莱莎系列用素材包含的元素数量决定效果和转化道具的设计是正确路线,但还需要简化步骤和链条长度和逻辑化素材拥有的元素(不要再日月星了,金就是金属风就是气体土就是块状),最终形态是和战斗调和既可以用成品也可以用随地捡的素材一样,是既可以进锅界面详细调和,也可以像荒野之息一样直接扔部分简易素材就地融合,多次融合就多次决定道具效果同时弹出新框决定特性。
3,关卡,水位下降水面结冰改变路线这种设计更适合有水下战斗的即时战斗模式,例如wow的锁定式水下战斗和伊苏8幽灵船和地下水脉无锁定战斗,有水阻碍可以结冰走上路,可以水下游过去走下路,可以降水位走下路,都会有不同的冒险过程。
1,战斗:tp应该放宽获得渠道,可以加快进入核心战斗的进程,设计就不必太过注重抢速和开局压制的传统rpg模式,对应即时制的防反,每次动作每段被击都应该能获得tp,敌人的多段伤害有多次防御减免送更多能量的缺点,也有叠加更多增益减益的优点,没必要扣扣索索每轮被击只计算一次被击充能,援助必换人和双重攻击可选择换人是可以应用到续作的防御换人设计。a19那种条件触发援助和战斗调和的战斗模式难以完善的原因是1,援助触发条件要符合逻辑和2,基本素材和特效的对应要符合逻辑和3,随地捡的素材如何高品质和特性有用不浪费,1和2要掉头发的想象力,3要降低品质都重要性和逻辑简化特性库。
2,调和:格子拼图模式会影响破圈的原因是1,又慢又复杂,2是同一个素材的几个九宫格格子无法用逻辑解释为什么是这个形状这个颜色。莱莎系列用素材包含的元素数量决定效果和转化道具的设计是正确路线,但还需要简化步骤和链条长度和逻辑化素材拥有的元素(不要再日月星了,金就是金属风就是气体土就是块状),最终形态是和战斗调和既可以用成品也可以用随地捡的素材一样,是既可以进锅界面详细调和,也可以像荒野之息一样直接扔部分简易素材就地融合,多次融合就多次决定道具效果同时弹出新框决定特性。
3,关卡,水位下降水面结冰改变路线这种设计更适合有水下战斗的即时战斗模式,例如wow的锁定式水下战斗和伊苏8幽灵船和地下水脉无锁定战斗,有水阻碍可以结冰走上路,可以水下游过去走下路,可以降水位走下路,都会有不同的冒险过程。