2022-02-18 22:45+14
[交流] 为什麽我可以在安科中使用百分比规则
===概要===
该规则是以混沌社的BRP规则为灵感,提取出来的最重要的部分。
===那我为什麽不直接使用BRP规则?===
因为BRP未必适合所有人事物。
举例:
BRP中将EDU(教育)和INT(智商)分成两种属性,这是因为克苏鲁的故事往往发生在近代或现代,所以教育/学历在人类社会中极其重要。
固然克苏鲁的呼唤规则书中解释过,高智低教可能是付不起学费的天才高教低智则可能是用钱买学历的蠢材。
但必须承认,不是每个位面宇宙的人类文明都重视学历…
比方说在旧世界一个大学毕业的巫师比起流浪巫师的好处在于比较不容易被猎巫人宰了。
但妳在圣芙蕾娅研究所成为玛斯塔(硕士)或刀克塔(博士)明显不能帮助妳成为高级女武神。
还有SAN值。恐怖题材和战争题材用没问题。
但恋爱养成?SAN值!?
===为什麽我应该(此应该为彷商品手册描写,绝无强迫他人行为之意。)用百分比?===
以两方势力进行对抗时,比大小相当直观。但没有了参照物这会变得乱七八糟,
最大100还是100以上 ?
难度默认50 ? 那加值要给几 ?
有逆境要加难度还是给减值 ?
判定一项技能是否成功变得非常不直观。
这种时候就需要百分比。
===判定===
一项技能:搏击。
或许你可以再细分为徒手和兵击,
徒手还能再细分为拳击、腿脚、擒拿、寝技、投技。
不论是什麽技能都是1~...好吧不会是100。
没有人能保证百分之百完成一件事,若能会很没意思。
克苏鲁的呼唤中将其限制最高不超过90,有的KP甚至会限制在80。
但你可能会写超人人物呢,99不算什麽问题。
一项技能会成为判定的成功率,如:
厨艺70,这人有70%的机率做出好菜,剩下的30%会翻车。
也就是你要丢出小于等于70算是成功,点数愈小愈好...
(可能不是所有人都能马上理解并习惯愈小愈好,但这很重要也简单。)
嘿 ! 但不是所有事都得要判定。除非你想写荒诞喜剧那我没话说。
正常开车同勤明显不用过[驾驶]技能,只有被人追或赶时间时需要。
===对抗===
这套系统的对抗就没这麽舒服了。
只有成功和失败两种解结果确实很难对抗...
所以克苏鲁7版(可能之前就有只是我不知道 ? )引入了成功渐层。
当你的点数落于技能的一半即是:困难成功
(比如60%的技能,困难成功是30%。)
技能的五分之一(这是克苏鲁中规定的,你可以依自己喜好改成三分之一或六分之一或X分之一)即是:困难成功
当一边的成功等级更高则对抗胜利。
当然你也可以直接在对抗时换回用比大小也可以
方案1:技能+D100
方案2:技能一半+D100
方案3:技能+D(100-技能)
当两方平手你可以重来或给一个平手的结果,但克苏鲁官方给了一套平手的处理方案。
成功等级→技能值→各丢D100比小。
你有足够的自由决定自己要採用什麽。
===难度===
以上的成功等级也可用在判定难度上。
用帆船逆风行驶和在雨天行驶需要过掌舵技能,
在恶劣的暴风雨中行驶或躲避多艘敌舰的砲弹雨可能就需要困难成功,
挤进狭窄的缝隙和在鱼雷区片叶不沾身则可能要极难成功。
===可选规则:难度渐层===
在同样是成功上试试让不同等级的成功有不同的效果。(注意:想像力不够建议不要尝试)
===大成功与大失败===
大家最喜闻乐见,既期待又害怕受伤害的来了。
但诸位请先听,三国时的军师亮曾曰:
故请不要给自己造成骑虎难下的窘境。
好的。首先请明白:
儘管大失败一般伴随逞罚,但逞罚是附带的不是重点。
这样说吧,一个百发九十八中的神射手,他失误的机率微乎极微。那麽他射不中人只能是因为
1.枪枝故障(需消耗一回合排除)
2.劣质弹药(须寻找新的弹药)
3.炸膛(武器报废、HP-D10)
可以看到大失败只是骰出为什麽失败,为什麽是严重的失败。然后这个结果附加一个惩罚或负面效果而已。
请不要一个大失败就:陨石掉下来,把他砸死囉 !
大成功同理,一个只有(10%)命中的幼儿成功将剑捅进独眼巨人眼裡杀了巨人。
1.习武天才(以后学习战斗技巧有所加成)
2.天神赐福(该轮运气判定加成)
3.退魔剑(该剑以后对魔物造成特攻伤害)
你问大叠加、大横跳 ? 这个前辈们已经分享过够多了吧~
以上均非真理,不强求不强迫,理性讨论,范例均为编造:与作品、人物、现实均无关係,
仅供新人参考无傲慢教人做事之动机。
该规则是以混沌社的BRP规则为灵感,提取出来的最重要的部分。
===那我为什麽不直接使用BRP规则?===
因为BRP未必适合所有人事物。
举例:
BRP中将EDU(教育)和INT(智商)分成两种属性,这是因为克苏鲁的故事往往发生在近代或现代,所以教育/学历在人类社会中极其重要。
固然克苏鲁的呼唤规则书中解释过,高智低教可能是付不起学费的天才高教低智则可能是用钱买学历的蠢材。
但必须承认,不是每个位面宇宙的人类文明都重视学历…
比方说在旧世界一个大学毕业的巫师比起流浪巫师的好处在于比较不容易被猎巫人宰了。
但妳在圣芙蕾娅研究所成为玛斯塔(硕士)或刀克塔(博士)明显不能帮助妳成为高级女武神。
还有SAN值。恐怖题材和战争题材用没问题。
但恋爱养成?SAN值!?
妳看见了小蛋糕
San check
(76%)D100=81
妳疯狂的抓起蛋糕塞入自己的食道中 ?
===为什麽我应该(此应该为彷商品手册描写,绝无强迫他人行为之意。)用百分比?===
以两方势力进行对抗时,比大小相当直观。但没有了参照物这会变得乱七八糟,
最大100还是100以上 ?
难度默认50 ? 那加值要给几 ?
有逆境要加难度还是给减值 ?
判定一项技能是否成功变得非常不直观。
这种时候就需要百分比。
===判定===
一项技能:搏击。
或许你可以再细分为徒手和兵击,
徒手还能再细分为拳击、腿脚、擒拿、寝技、投技。
不论是什麽技能都是1~...好吧不会是100。
没有人能保证百分之百完成一件事,若能会很没意思。
克苏鲁的呼唤中将其限制最高不超过90,有的KP甚至会限制在80。
但你可能会写超人人物呢,99不算什麽问题。
一项技能会成为判定的成功率,如:
厨艺70,这人有70%的机率做出好菜,剩下的30%会翻车。
也就是你要丢出小于等于70算是成功,点数愈小愈好...
(可能不是所有人都能马上理解并习惯愈小愈好,但这很重要也简单。)
嘿 ! 但不是所有事都得要判定。除非你想写荒诞喜剧那我没话说。
正常开车同勤明显不用过[驾驶]技能,只有被人追或赶时间时需要。
"去死吧 ! "
海盗的斩击(60%)D100=62 失败
刀刃划过你的眼前,但他失手了
你的擒拿(90%)D100=82 成功
"抓住你了..."
你的投摔(80%)D100=38 困难成功
"大 雪 山 崩落 ! "
===对抗===
这套系统的对抗就没这麽舒服了。
只有成功和失败两种解结果确实很难对抗...
所以克苏鲁7版(可能之前就有只是我不知道 ? )引入了成功渐层。
当你的点数落于技能的一半即是:困难成功
(比如60%的技能,困难成功是30%。)
技能的五分之一(这是克苏鲁中规定的,你可以依自己喜好改成三分之一或六分之一或X分之一)即是:困难成功
当一边的成功等级更高则对抗胜利。
"把钥匙卡给我 ! "
"不给妳 ! "
力量对抗
九(70%)D100=20 困难成功
乌萨斯女孩(90%)D100=10 极难成功
乌萨斯女孩用蛮力硬是将九甩出三丈远...
(我*龙门粗口*...怎麽乌萨斯连个小妮子力气都这麽大 ? )
当然你也可以直接在对抗时换回用比大小也可以
方案1:技能+D100
方案2:技能一半+D100
方案3:技能+D(100-技能)
当两方平手你可以重来或给一个平手的结果,但克苏鲁官方给了一套平手的处理方案。
成功等级→技能值→各丢D100比小。
你有足够的自由决定自己要採用什麽。
===难度===
以上的成功等级也可用在判定难度上。
用帆船逆风行驶和在雨天行驶需要过掌舵技能,
在恶劣的暴风雨中行驶或躲避多艘敌舰的砲弹雨可能就需要困难成功,
挤进狭窄的缝隙和在鱼雷区片叶不沾身则可能要极难成功。
"well...我想谈判属于是破裂了。"
"人质 ! "
"把他的刀打掉 ! "
射击(80%),需困难成功(40%)
D100=39 成功
砰
"该死,真是大胆的猎巫人..."
"吓死我了,妳可能会射到我 ! "
"西格玛保佑..."
"这确实。"
===可选规则:难度渐层===
在同样是成功上试试让不同等级的成功有不同的效果。(注意:想像力不够建议不要尝试)
威胁(52%)D100=48
"看在您的脸很英俊的份上,请说吧。您不希望鼻青脸肿的回家吧 ? "
(这个是越with霓虹鸡画的,拜託别冲我...)
"威风的小警察,我告诉妳吧..."
威胁(52%)D100=25
"请把您知道的都说出来,不来您将会失去另一条胳膊~"
(这个是越with霓虹鸡画的,拜託别冲我...)
"另一条 ? "
喀擦
(这个是越with霓虹鸡画的,拜託别冲我...)
"啊 !!!! "
(这个是越with霓虹鸡画的,拜託别冲我...)
"说。"
(这个是越with霓虹鸡画的,拜託别冲我...)
"真狠啊~...那天...我..."
威胁(52%)D100=10
格拉尼捡起地上的菸蒂塞进杰斯顿的喉咙裡
"你妈妈没教过你吸菸有害健康吗 ? 杰斯顿先生,你可真是孩子们的坏榜样呢~"(这个是越with霓虹鸡画的,拜託别冲我...)"""阿呀他不能讲话了...歌者,给他止痛。""妳的玩法可真精緻。""现在你可以发言囉~杰斯顿先生。"(这个是越with霓虹鸡画的,拜託别冲我...)"""错误。""痛痛来来~""""想不想痛痛快飞 ? "(这个是越with霓虹鸡画的,拜託别冲我...)(拼命点头)"把他的苦痛拿走吧。""妳可真是心善~"(这个是越with霓虹鸡画的,拜託别冲我...)"怪物...我说就是了......"
===大成功与大失败===
大家最喜闻乐见,既期待又害怕受伤害的来了。
但诸位请先听,三国时的军师亮曾曰:
故请不要给自己造成骑虎难下的窘境。
好的。首先请明白:
儘管大失败一般伴随逞罚,但逞罚是附带的不是重点。
这样说吧,一个百发九十八中的神射手,他失误的机率微乎极微。那麽他射不中人只能是因为
1.枪枝故障(需消耗一回合排除)
2.劣质弹药(须寻找新的弹药)
3.炸膛(武器报废、HP-D10)
可以看到大失败只是骰出为什麽失败,为什麽是严重的失败。然后这个结果附加一个惩罚或负面效果而已。
请不要一个大失败就:陨石掉下来,把他砸死囉 !
大成功同理,一个只有(10%)命中的幼儿成功将剑捅进独眼巨人眼裡杀了巨人。
1.习武天才(以后学习战斗技巧有所加成)
2.天神赐福(该轮运气判定加成)
3.退魔剑(该剑以后对魔物造成特攻伤害)
你问大叠加、大横跳 ? 这个前辈们已经分享过够多了吧~
以上均非真理,不强求不强迫,理性讨论,范例均为编造:与作品、人物、现实均无关係,
仅供新人参考无傲慢教人做事之动机。
已编辑
混沌社那个规则在技能成功上比较有水平,但是在HP之类的数值增减处理上很糟糕