2018-07-18 03:22+14
[完结撒花!!][攻略] [抛砖引玉] 魔力宝贝宠物设定集的整理归纳(更新宠物属性模拟工具及教程!手游宠物能力值全公式解析)
魔力宝贝端游基础设定集&手游中的实际应用
第 一 篇:宠 物 设 定 集
本文为NGA首发,转载时请在标题附上“源自NGA”字样及在正文标注原帖地址,并PM我转载后的链接,谢谢合作!
本文旨在为喜欢研究数据、追求真相的玩家提供基础工具。
魔力宝贝设定集传送门指引
===惯例写在前面的一些废话……===
阅读完后能为你带来什么好处
除了让你的思维变得更加混乱外,似乎没有什么好处……
其实我不愿意发这个帖子
1、魔力的历史太久了。久到一些真相,在流传了数年的墨守成规的错误面前,根本无法得到广泛的认可。这样一篇帖子似乎只能挑起,拥有不同时代回忆的大神的争端
2、大部分结论的作用,除了颠覆所谓的老玩家的认知外,就只剩下让新人一脸懵逼。这也是我上面为什么说似乎得不到什么好处
3、虽说是归纳整理,但对于有一点强迫症合拖延症的我来说,依旧会杀掉大量时间。其实是怕麻烦吧喂!
4、手游的寿命我无法预估,而且感觉60后会直接凉凉,同时弱智策划经常暗改,可能会让我几日的辛苦在一夜间变为毫无价值的废话。
最后选择发帖的理由
1、我依旧相信,至少在NGA,人们是希望得到真相,并愿意为之付出时间的。
2、魔力宝贝的基础设定太美妙了,我忍不住想要与你们分享。
3、会让你更加理性、准确的解决手游中遇到的问题,并相对科学的预测手游发展的趋势。
及动机
我被人怼了。是的你没看错,这篇帖子是被怼出来的。原帖url原本闲来无事翻帖子,看到有人提出“会里的大佬发现金卡宠和别的不同,有些超标”这一问题。其实在我早期算金卡天赋价值时,就发现了这一点(宠物部分会详述),因为玩魔力的老人都很喜欢用算档器模拟宠物的成长,用过的人就知道手游宠物根本无法被计算,我很奇怪为什么到今天才有人说这件事,所以就回了“这么久才有人发现吗,我早算出来了,懒得发帖”原本是手机的哭笑表情,结果发到帖子上变成了“?”,可能就是这个“?”导致在旁人眼里是那么的嘲讽(其实我的心境是无奈),
按照牛国安精神,我当然是肛了回去结果引得各位大佬口诛笔伐、不惜开启队形模式怼我其中一个当年在台服凛风峡湾我还认识,我一气之下其实是因为那边怼不过他们,决定要写这个帖子。为我的言行,给你们脆弱的心灵上带来的伤害说声抱歉。谢谢你们的紧追不放,让这篇帖子诞生。
TIPS:
1、文中引用大量前辈结论,因时间过久已无法注明确切出处,亦不列出推导过程。
2、同时声明,蓝色部分为本人对于手游魔力
3、各位前辈推测的部分我会提前说明,就不标注颜色了。
===鸣谢===
本文绝大部分内容摘自噬生之主Lifeator的结论
首先感谢各位先行者这么多年对魔力研究的贡献,特别是噬生之主Lifeator。
其实早在10年,魔力的大致框架就被摸清楚了,然而是D姐(噬生之主)让真相得以在众多流言中重见天日。
[/align][/color]首先感谢各位先行者这么多年对魔力研究的贡献,特别是噬生之主Lifeator。
其实早在10年,魔力的大致框架就被摸清楚了,然而是D姐(噬生之主)让真相得以在众多流言中重见天日。
感谢泥潭精英@sata1020约到了开发服人员带来的大量测试结果
没有你的私信我可能就弃坑装死了,当我知道有人关心着帖子进度并愿意提供帮助时,我才重新拾起填坑的勇气!
文中宠物强化&调教8级的宠物数据是由这位神秘大佬在开发服提供的测试数据。
[/align][/color]没有你的私信我可能就弃坑装死了,当我知道有人关心着帖子进度并愿意提供帮助时,我才重新拾起填坑的勇气!
文中宠物强化&调教8级的宠物数据是由这位神秘大佬在开发服提供的测试数据。
引用D姐的一席话作为开场:
我的价值源于我比绝大多数人更愿意相信、更在乎和追求游戏细节
由此我会确定更细微的算法,并得到零误差的伤害公式,也就是“死磕不要命被游戏玩数据党”
===以下正文===
结论党直接点开下面折叠部分!
手游宠物与端游不同处
1、手游宠物BP所增加能力的系数进行了调整,对照表如下:
2、手游金银普卡宠物的BP倍率进行了调整:
普卡宠物的能力倍率为23,银卡宠物的能力倍率为24,金卡宠物的能力倍率为25。
3、手游特色宠强&调教,手游增加了被动技能以增强宠物能力值,但其生命部分实际加成与技能面板说明不符,实测为:
宠物强化VI(6级):55%,宠物强化VII(7级):60%,宠物强化VIII(8级):65%
明白以上3点后,我们便可以自行计算模拟宠物任意等级任意加点情况下最终准确的能力值,计算方式、模拟工具使用教程详见本帖1楼回复处。
模拟工具下载:
[attach]./mon_201807/31/clQ5-jygmZ1c.rar?filename=%E5%AE%A0%E7%89%A9%E6%A8%A1%E6%8B%9F%E5%B7%A5%E5%85%B7%2erar[/attach]
一、宠物设定集  本篇定位在新人仔细阅读理解后即可达到宠物能力大师的水平
1.魔力的各种数值的显示都是对实际数值的取整(即略去小数点)
2.魔力的宠物的能力完全由其BP(Basic Point)决定(BP包括体力 力量 强度 敏捷 魔法 共计5个),之后再接受特殊情况的修正。
  2.1 宠物的能力包括:生命 魔力 攻击 防御 敏捷 回复 精神,总成7围;其中前5个又称5围,是现行流通的计算器所需要的数据。
    2.1.1各能力的基本数值分别为 20生命 20魔力 20攻击 20防御 20敏捷 100回复 100精神,这之上的改变完全依凭BP的变化。
  2.2 宠物的BP和能力的关系与人的这种关系不同(先来看看端游的设定,手游的对应关系会在下文列出)
点击图片放大
    2.2.1与人相比 宠物的BP增加对攻击和防御有着更大的提升效果,这其实是一种对于宠物没有武器、防具的弥补
3.魔力中宠物升级时,BP会增长,表现在自然成长部分和玩家分配的1BP,其能力的变化完全由BP来决定。
  3.1魔力中的BP的增长是离散的(不是连续的),这些增长的不同的数值由TNT前辈首次提出,并对不同的增长值规定了名为“档次”的数值标准,档次和数值构成了一组有规律的数列。
下面就是TNT档次表
表格中某个数字对应的横向和纵向的坐标加起来的数值就是其档次。例如,1.84的成长就是44档,或者说44档的成长是1.84。除随机小量的影响因素外,TNT表是无误、精确的。
有趣的地方,成长档尾数为 4 5 9 0(10)的四个档次和其高一档次的BP差值是0.045,其他的一档的差别是0.040 ,再加上随机小量影响,即使是“掉一档”,不同宠物的能力成长变化可能会不同。
4.手游的宠物面板直接显示了掉档概念,使我们可以简单的看出宠物各项指标分别掉了几档。
从这里就可以看出,宠物掉20档和不掉档的差别不是“0和20”的差别,而是“130和150”的差别——这两个意义是不一样的。
宠物BP分布和增长规律
⚫未饲养时(入手时),宠物BP分布规律
由于手游目前没有野生宠物的获取可能,入手宠物初始等级必定为1,因此关于野生宠物的“系(seed)”等概念略过不表,并简化公式。
1.对于未饲养的宠物,其BP分布与成长档次有直接关联,并且同时有一个随机数掩盖了这种直接的关联。我们叫这个随机数为“随机10档”。
BP分布与成长档次的关系使得对于没有养过的宠物的预测变的可能,而随机10档的影响,使得在通常情况下,无法得知宠物准确的掉档情况。
  1.1未饲养升级的n级宠物的BP是按照(0.2+
2.随机10档不会为负值,在参与计算未饲养升级的宠物的BP时,效果与档次无异,因而我用表观档次来表示两者的复合值。对于一个确定的宠物,其某项能力的表观档次的所有取值可能与其最高成长档的差值范围是 -4~+10。
绝大部分宠物都满足上述设定。
例外的情况出现于BP分配式中数值0.2的变化,这些例外包括:绝大部分的boss,王宫给的小蝙蝠和使魔,改造大炸弹,牛鬼系列宠物等。
定义这个0.2的数值为BP倍率,把符合0.2的宠物的BP倍率规定为20 注:关注BP倍率概念,这是手游做改动的一个关键点,是手游宠物谜团产生的最大因素。
端游不同宠物的BP倍率,王宫给的小蝙蝠和使魔 30,牛鬼系列 30,改造大炸弹 35,boss 20 50-100
⚫饲养宠物升级时,宠物的能力增长规律
首先要明确的是,随机10档和系这两个参数完全不会参与宠物饲养升级时的能力增长计算中,宠物被饲养升级后,其BP增长完全参照TNT档次表计算。
比如掉3攻2魔的黄蝎和掉4防1敏的蓝蝎的档次都是20 27 43 12 8,对应到TNT档次表中的同一套数值。
若这样掉档的黄蝎和蓝蝎未饲养时的表观档次一致,则在加点方法也一致的情况下,这两个宠物的BP和能力会永远一致。(注:排除随机小量影响的情况下,具体参见下文随机小量,这个影响时微乎其微的)
为方便对比不同宠物的能力情况,我用实际档次来表示宠物掉档后的档次。
那么,对于任何一个宠物,其某个BP值的计算公式为
(BP倍率/100)*表观档次+bp增长值*(当前等级-1)+玩家加点
考察TNT档次表,把每一个档次对应的BP增长值与档次相除,可以发现结果在0.0418附近,于是上面一个计算公式可以近似表达为
(BP倍率/100)*表观档次+0.0418*档次*(当前等级-1)+玩家加点
上述公式可以进一步粗略表达为
((BP倍率/100)+0.0418*(当前等级-1))*档次+玩家加点
这个表达式中省略了随机10档,是因为不利用一些工具,普通玩家很难得到准确的随机档分布情况。
手游改动部分及验证
手游部分对于宠物最大的改动就在于BP倍率的数值改变,导致端游的宠物模拟器失去了作用。
虽说模拟器原本是用于算档,手游已经直接显示了,似乎显得无关紧要。
但其实还失去了另一个更为关键的作用,那就是宠物数值模拟。
先说验证部分,这里我举几个典型例子:
先带入上面的BP计算公式,1级宠物的BP值=(BP倍率/100)*表观档次,很简单对吧。
下图是一只1级普卡宠物绿螳螂的档次与BP分布表,图中我们可以发现几个有趣的地方:
        
1、如果与端游BP倍率一样,那么他的BP分布应该是这样的(随机档分配为22222)
这个垃圾端游螳螂,比我手游几乎整体掉了1点BP值!简直不可忍受!
出问题的点只可能有2个点:
1、BP倍率不是20
2、随机档不只10D
简单的算了一下,如果要用随机档凑到手游数值,那么我们最少需要19D随机档,分布为4 7 3 5 0,如下图
我第一反应就是不可能有随机20档的存在
因为随机档存在的目的是让玩家难以摸清宠物的计算规律,而大量的随机档会导致各种极端情况。
例如图鉴上3星半力量的武术仙人掌的攻击,竟然有可能高于4星半的绿螳螂,那样宠物图鉴还有什么作用?(在没有明确档位概念时,玩家只能通过图鉴判断宠物强度)
那么问题就一定出现在BP倍率上!经过大量垃圾1级绿螳螂的计算天知道我有多少没卖掉的绿螳螂我算出普卡宠物的能力倍率为23。
如上图的螳螂,在BP倍率为23的情况下,随机档只要魔为1,其他任意项为3,都可以满足实际BP数值。
志得意满以为发现天大秘密的我,在我的好基友喜提熊猫时,我发现他的熊猫,同档位的BP竟然比螳螂高(而且是无法用随机档抹除差距)。
打击来的很突然,此时我意识到,金卡宠物的能力倍率被提高了,经过到处求金银卡宠物图计算(金卡样本较少,银卡我就有很多)AH为什么不能看具体宠物BP情况。
银卡宠物的能力倍率为24,金卡宠物的能力倍率为25(至今未发现不符合金卡宠)。
再提一下宠物暴点的概念
宠物的的“暴点”判定与玩家人物的判定不同:
1.宠物的自然成长最优先完成,暴点判定仅在加点时才出现;
2.暴点判定的条件是每个BP的整数部分不能大于其他四个BP整数部分的总和;
  2.1当加点会造成2所述情况的相反情况时,玩家将不能把能力点加在那个能力上。
3.手游宠物暂无观察到爆点的情况。
⚫宠物BP的细节问题
宠物BP只精确到小数点后第2位,第三位直接舍掉。
宠物入手时BP值没有任何其他偏差。
除5余1的成长档在升级时有一定概率减少0.01BP(随机小量),可整除5(不包括0)的成长档对应的TNT表中成长为.xx5,有较大的几率浮动变化,但每级变化范围不超过+-0.005。
随机小量的引申,以及作用
關於隨機小量 不保證準確 供參考
攜帶一隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 40 + 1) -20) *0.01 // 修正範圍是-0.2~0.19之間
攜帶兩隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 60 + 1) -30) *0.01 // 修正範圍是-0.3~0.29之間
攜帶三隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 80 + 1) -40) *0.01 // 修正範圍是-0.4~0.39之間
攜帶四隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 100 + 1) -50) *0.01 // 修正範圍是-0.5~0.49之間
攜帶五隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 120 + 1) -60) *0.01 // 修正範圍是-0.6~0.59之間
rand_r函數是官方自訂的一個隨機函數 使用的隨機種子為服務器線程號
由於一般服務器一個禮拜維護一次 在大部分情況下: rand_r(gmsv_pid)值一個禮拜僅改變一次
以上是一个玩家挖掘服务器端发现的代码其实我特么也看不懂
噬生也提出了她对随机小量的看法:随机小量有两种模式,5*n 档次的随机小量看起来像是这种感觉,而5*n+1的随机小量是单向只能变少的
遗憾的是,最终也没有关于随机小量的确切计算方式,因为他的影响太微乎其微了。
但是这个设定最大的价值在于,玩家把宠物培养至高级别时,近乎不可能获得任意两只完全能力相同的宠物,即使他们的档次,甚至1级随机档都相同,这也是魔力数值设定系统的魅力之一。
攜帶一隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 40 + 1) -20) *0.01 // 修正範圍是-0.2~0.19之間
攜帶兩隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 60 + 1) -30) *0.01 // 修正範圍是-0.3~0.29之間
攜帶三隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 80 + 1) -40) *0.01 // 修正範圍是-0.4~0.39之間
攜帶四隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 100 + 1) -50) *0.01 // 修正範圍是-0.5~0.49之間
攜帶五隻寵物時 寵物升級能力增加值為: ((rand_r(gmsv_pid) % 120 + 1) -60) *0.01 // 修正範圍是-0.6~0.59之間
rand_r函數是官方自訂的一個隨機函數 使用的隨機種子為服務器線程號
由於一般服務器一個禮拜維護一次 在大部分情況下: rand_r(gmsv_pid)值一個禮拜僅改變一次
以上是一个玩家挖掘服务器端发现的代码
噬生也提出了她对随机小量的看法:随机小量有两种模式,5*n 档次的随机小量看起来像是这种感觉,而5*n+1的随机小量是单向只能变少的
遗憾的是,最终也没有关于随机小量的确切计算方式,因为他的影响太微乎其微了。
但是这个设定最大的价值在于,玩家把宠物培养至高级别时,近乎不可能获得任意两只完全能力相同的宠物,即使他们的档次,甚至1级随机档都相同,这也是魔力数值设定系统的魅力之一。
以上就是魔力端游宠物的基本设定,大家是否掌握了呢?
===接下来,我来说说手游中改动的地方,以及被动技能,调教、宠强对最终数值的影响。===
手游人物&宠物BP增加能力对照表
人物部分
宠物部分
通过建立1级小号数据(5体15攻10速度)、16级可洗点人物数据、以及无调教、宠强影响下宠物数据,确认此表是准确无误的。
同时手游仍然有初始的 20生命 20魔力 20攻击 20防御 20敏捷 100回复 100精神 这一基本数值,其能力值围绕BP变化,且准确无误。
网上流传的版本很多,所以我自己测了一下,其中标红地方是手游和端游不同的地方,我们可以看到手游极大的提高了生命值的获取能力。
奇怪的是,手游把端游的宠物防御3加成改为了和攻击一样的2.7。鉴于手游策划的智障程度,我们不去过分解读,权当手滑。
宠物的验证过程和趣事
下图是验证了一只可爱的14级蜜蜂
用EXCEL做了一个简单的计算表格,我们可以看到结果是准确无误的。
人物计算在面板显示结果,在裸体时减去称号、图鉴、神器级伙伴被动的增加,值应该是准确无误的。
在验证人物的时候发生了一件很有趣的事,我新建立的1级小号,系统默认加点和能力值完全符合。
当我练到16级的时候(16级可以洗点),我把点数洗掉之后,减去见习战斧100血20攻的称号,我莫名其妙的多获得了25生命及5防御(感谢大佬提醒,是皮特等小伙伴增加值
)
新号是0图鉴0神器0装备,称号就一个见习职业,至今不知道是哪里多出来的,所以当你们计算人物属性时,减去那些额外增加的属性,还是算不对的时候,别在意……(有没有人能告诉我他是哪来的属性,强迫症好烦躁)
用EXCEL做了一个简单的计算表格,我们可以看到结果是准确无误的。
人物计算在面板显示结果,在裸体时减去称号、图鉴、神器级伙伴被动的增加,值应该是准确无误的。
当我练到16级的时候(16级可以洗点),我把点数洗掉之后,减去见习战斧100血20攻的称号,我莫名其妙的多获得了25生命及5防御(感谢大佬提醒,是皮特等小伙伴增加值
)新号是0图鉴0神器0装备,称号就一个见习职业,至今不知道是哪里多出来的,所以当你们计算人物属性时,减去那些额外增加的属性,还是算不对的时候,别在意……(有没有人能告诉我他是哪来的属性,强迫症好烦躁)
手游金银普卡宠物的BP倍率
普卡宠物的能力倍率为23
银卡宠物的能力倍率为24
金卡宠物的能力倍率为25
现在我们看看还缺少什么,BP倍率有了,我们就能通过宠物的档位计算出BP值,通过BP值与能力对照表,
手游特色宠强&调教
我们先来看技能说明,以6级宠强调教为例:
宠物强化VI:提升41%宠物的体力、强度属性,并额外提高55%经验获取量。
调教VI:提升41%宠物的力量、速度,61%的魔法属性。
这里我们可以通过名称看到,所有百分比提升的都是BP值,而非能力值。所以别再说什么满级调教只是魔力值翻倍,魔宠根本不加伤害,这样可笑的话了。
我们再通过EXCEL表格简单的计算一下我的银卡风龙蜥:
这是我风龙蜥的数据,左图为面板BP,右图为模拟的带小数点的实际BP
下图左至右分别为面板BP计算结果与实际小数点BP计算结果
由此我们可以看出,宠强&调教的被动,是对取整后的面板BP产生加成,但同时,计算能力值时,由被动加成产生的小数点,依然要计算在内,然后取整。
酷,我们计算的结果没有任何误差,是否能交差了呢?
我们再回过头看看左上的计算图,是否发现了一个问题。
没错,我的生命加成,用的是1.55而非1.41
我们再来看看1.41加成下计算的结果,与游戏实际数据谬之千里。
上述情况第一次发现还是调教五级的时候,发现怎么都算不平(5级的生命加成是1.5)。
拿基友5级调教&宠强的熊猫示例
基本情况
分别以5级的1.32加成和1.5加成计算
我们可以看到,1.5的生命加成才是完全符合实际数据的。
说实话,这种不负责任的文本说明,和莫名其妙的策划,浪费了我很多宝贵的时间。如果不是坚信自己对宠物算法的理解,我可能就半途而废了。
好笑的是,在没有点出7级宠强&调教之前,我依然猜不到7级的生命加成究竟是多少。
===那么我们来个手游宠物部分小结===
手游宠物部分结论
金卡银卡普卡的BP倍率分别是25、24、23。
被动加成是根据面板实际BP加成,计算能力值时,要考虑到加成后的小数点,最后结果求整。
宠物的能力增加与BP的关系,比起端游发生了变化,主要体现为极大的提高了生命值。
===废话了这么多,我们究竟能用这些数据做些什么===
举例:
1、最近论坛很热门的武装骷髅讨论,在70级、有宠强调教的情况下,他不同的加点方式,分别能获得多少精神?
2、近乎0误差的算出你培养的银卡宠,与熊猫在70级会有怎样的差距?
3、我是XXX职业,是否需要养XXX宠物?
总的来说,就是精准的模拟宠物的成长,预测未来趋势,丢一个想法抛砖引玉:
我为什么选择了风龙蜥作为宠物?
风龙作为130D的宠物,有着极低的魔法成长,这使得他的BP分布是非常高效的。他的短板,显而易见是极低的敏捷成长。我们最大的困惑就是,他在未来不加敏的情况下,是否跟的上野怪节奏/和我战斧合击?
那么我可以通过档数成长模拟出60级、70级的BP值,再通过正确的方式计算出宠强调教后的实际能力值,如果不够,用几个敏捷天赋来补足正好。
这样算下来,我会对无氪只能倾尽全力培养的唯一一个宠物更加有信心,毕竟宠物真的很难升级。
说个题外话,用天赋补敏捷,是性价比最高的,通过BP与能力关系表可以轻易地出。还有就是,目前,我不会再花大量资源培养宠物点被动技能了,我选择solo。
最后补一个有人问噬生某个宠应该怎么加点时她的回答:
一.加点的问题就两句话:
1.有能够得出数据结论/数据对比结论的战斗模型吗?
2.如果没有1做支持,那么宠物饲养方法的环节就包括:设定目的、升级留点不加,在实战中感受需要/差别,按需加点,没有需要/没有差别则不加点。
最漂亮的在于,即便没有靠谱战斗模型,要践行上述饲养方法,还可以做到甚至连算档器都不需要打开。
更不用说去谈什么宠物“混加还是纯加”,或者“哪种加点方式”。魔力作为娱乐游戏的可玩空间,允许玩家先选择,再强大,而非必须选择唯一的一条正确的解法。
不考虑抢敏这种极端情况,其实魔力的宠养到后面都差不多,有差异、却不会有最优解,所以跟我一样喜欢什么养什么,佛系饲养师也不错
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”原本是手机的哭笑表情,结果发到帖子上变成了“?”,可能就是这个“?”导致在旁人眼里是那么的嘲讽(其实我的心境是无奈),![[ac:黑枪]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac44.png)
我是你被怼那帖的楼主。![[ac:愁]](https://img4.nga.cn/ngabbs/post/smile/ac28.png)
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